Les Arcanas

Le nouveau système d’Arcana est un point assez central du gameplay Grymkins. Au début de chaque partie vous devez choisir 2 Arcanas dans la liste des Arcanas disponibles (actuellement 10), en plus d’une Arcana personnelle liée à chaque caster. Ces arcanas sont révélés à l’adversaire, et remplacent le Feat d’un caster classique. Vous pouvez uniquement en utiliser 1 par tour de joueur (donc potentiellement une pendant le tour adverse et une pendant le vôtre) et elles se déclenchent toutes suite à une action de l’adversaire. Voici un descriptif des arcanas génériques disponibles, après le nom j’ai rajouté un petit * si l’arcana est une arcana assez généraliste qui sera utile dans beaucoup de cas, et j’ai mis le type d’effet attendu entre parenthèse.

Pandemonium * (annulation/contrôle) : si votre adversaire lance un ordre et que le leader de l’unité est dans la zone de contrôle de votre caster, vous pouvez annuler cet ordre.
=> Cette Arcana permet d’empêcher une unité ennemie de charger ou courir pendant un tour, si elle utilise un ordre de charge vous pouvez annuler cet ordre et l’unité ne pourra plus que faire un mouvement normal. C’est très utile si votre adversaire a une unité de corps à corps forte pour l’empêcher de charger un tour, l’Arcana n’a par contre pas d’effet sur tout ce qui n’est pas une unité (ils n’utilisent pas d’ordre pour charger).
On l’utilise en général contre les armées qui ont une ou des unités de corps à corps qui tapent très fort en charge et qui ne chargent pas très loin. Par exemple contre des storm lances vous allez en général avoir du mal à avoir le leader de l’unité dans votre zone de contrôle, alors que c’est beaucoup plus simple d’avoir le leader d’une unité de bane. Attention, votre adversaire peut très bien tuer le leader de son unité pour sélectionner un nouveau leader en dehors de votre zone de contrôle, le nouveau leader ne pourra pas attaquer mais le reste de l’unité pourra charger sans craindre votre arcana.

Ruin * (annulation) : si votre adversaire lance un sort  qui cible une figurine dans la zone de contrôle de votre caster, annulez ce sort et dissipez tous les sorts à entretien ennemis dans votre zone de contrôle.
=> C’est très utile contre les casters avec des sorts offensifs chers en focus, ou qui dépendent beaucoup des sorts pour faire quelque chose. À noter que cela fonctionne aussi sur le lancement d’un animus via une beast vu que c’est considéré comme un sort.
Arcana à prendre lorsque votre adversaire a un ou plusieurs sorts puissants qui peuvent changer la partie. Par exemple s’il dispose de sorts comme Parasite (-3 armure), Telekinesis (place une figurine à 2ps) ou scourge (AOE qui met Knockdown) c’est très intéressant de pouvoir annuler un lancement une fois par partie, surtout si le caster ne peut ensuite pas le relancer par manque de focus. Vous avez un arcane vortex pour annuler les sorts en général, mais il ne sera pas toujours placé où vous le souhaitez donc avoir en plus une arcana aide énormément.

Ill Omens (debuff) : Si votre adverse détruit un de vos warrior model dans votre zone de contrôle, pour un round il a -1 sur ses jets d’attaque et de dégâts sur toute la table.
=> Une Arcana globale qui peut être très pénible, dès que votre adversaire vous tue un piéton il aura un malus pour toucher et blesser pour tout le reste du tour. Ça revient à donner +1 DEF et +1 ARM à l’ensemble de votre armée une fois par partie.
C’est dur de vraiment voir le potentiel de cette arcana, pour l’instant j’ai tendance à ne pas trop l’utiliser au profit d’arcanas plus utilitaires (annulation d’ordre/de sort) parce que leur effet est plus visible, mais c’est pas impossible que cette arcana soit vraiment forte dans certains matchups.

Sacrifice * (buff) : Si votre adversaire tue une de vos figurines dans votre zone de contrôle, vous pouvez soigner toutes vos figurines dans votre zone de contrôle.
=> C’est une Arcana très forte dès que vous jouez plusieurs beasts lourdes dans votre liste, il suffit que votre adversaire laisse une de vos beast à quelques pv et soit obligé de tuer n’importe quelle de vos figurines ensuite pour que vous retiriez tous les dégâts sur l’ensemble de votre armée.
Pour moi l’arcana à prendre dès que vous jouez en thème force beast, avec 4 ou 5 beast lourdes. C’est vraiment extrèmement fort et ça va obliger votre adversaire a jouer autour toute la partie, parce que rien qu’une beast qui passe de 5pv à 28 pendant le tour adverse peut poser un énorme problème. Globalement je la joue toujours, à part si l’adversaire a énormément de grievous wound pour supprimer votre soin.

Labyrinth * (contrôle) : Si une figurine termine un mouvement dans votre zone de contrôle, toutes les figurines qui commencent leur activation dans votre zone de contrôle auront -2 en vitesse pendant cette activation.
=> Encore une Arcana de contrôle très utile : par exemple votre adversaire charge à 12ps avec toute son armée, dès que la première figurine termine son mouvement vous pouvez activer l’Arcana pour que les autres figurines ne chargent plus qu’à 10ps. C’est plutôt fort dans certains cas vu que ça va complètement empêcher votre adversaire de vous engager avec toute son armée.
Arcana à prendre lorsque l’adversaire a des distances de menace entre 10 et 12ps et pas de choses qui vont chercher très loin. Le problème de cette arcana c’est que votre caster doit être relativement proche (14ps) des unités adverses pour l’utiliser, et que ça peut ouvrir des KTC à certaines armées. Cette arcana est en général la plus utile contre des armées comme Una2 (des griffons qui chargent tous à 12,5ps au mieux) ou des full jack comme Harkevich vu que vous pouvez sans problème poser votre caster à 14ps de beaucoup de figurines sans craindre de mourir ensuite. Elle n’est globalement pas très efficace sur tout ce qui charge à plus de 12 par contre.

Shroud (buff) : lorsque votre adversaire tue une de vos figurines qui est dans la zone de commandement de votre caster, toutes les figurines dans votre zone de contrôle deviennent stealth.
=> Attention à la distinction zone de commandement/zone de contrôle ici ! L’Arcana est intéressante contre tout ce qui tir à distance, à votre première perte votre adversaire ne pourra plus vous toucher à moins d’ignorer le stealth, ce qui vous assure une fin de tour plus tranquille.
C’est assez compliqué à utiliser je trouve, parce qu’il y a moyen de facilement jouer autour. En full beast vous ne pouvez pas vous permettre de perdre une beast pour activer cette arcana et donner stealth à votre armée, donc elle est clairement plus utile dans les listes piétons. Contre certaines armées ça sera vraiment fort pour protéger votre avancée, contre d’autres ça sera assez inutile selon le nombre de possibilité d’ignorer le stealth. Vu que Grymkin est de base très résistant au tir j’ai tendance à ne pas trop utiliser cette arcana.

Fortune’s Path (buff) : Si votre adversaire rate une de vos figurines dans votre zone de contrôle avec une attaque vous avez +1 sur vos jets d’attaques et de dégâts contre les figurines dans votre zone de contrôle.
=> L’effet est bon mais la condition n’est pas forcément simple à remplir, il faut que votre adversaire rate un jet d’attaque. Ça peut arriver souvent comme ne jamais arriver selon l’adversaire, ce qui rend l’Arcana assez aléatoire.
Pour moi l’arcana est trop compliquée à activer, peut être avec wanderer pour profiter de son sort star crossed qui va faire rater des attaques aux adversaires. Sinon globalement c’est trop aléatoire, et Grymkin n’a pas assez de figurines très haute DEF pour pouvoir vraiment compter sur des ratés adverses.

Desolation (contrôle) : Lorsque votre adversaire termine un mouvement dans votre zone de contrôle, vous pouvez placer une AOE de 4ps sur le model adverse. Cette aoe est une forêt, une colline ou un terrain spécial et vous pouvez la retirer au début de n’importe lequel de vos tours.
=> La limitation ici c’est que l’aoe est forcément centrée sur la figurine adverse, par contre dans certains cas c’est très fort pour couper les lignes de vue (une première figurine charge, vous placez une forêt centrée dessus et les suivantes ne voient plus rien à cause de la forêt) et empêcher certaines actions, voir placer un terrain pénible dans une zone où l’adversaire sera obligé de passer.
C’est difficile de vraiment savoir l’effet réel de cette arcana et son impact sur le jeu adverse. Ça a l’air potentiellement utilisable mais j’ai l’impression que si l’adversaire fait un peu attention l’arcana ne va pas servir à grand chose. Il doit y avoir quelques configurations de table où l’arcana va être forte, c’est difficile de dire pour l’instant si elle est plus rentable à prendre que les arcanas de contrôle ou d’annulation de sort/ordre.

Accursed (debuff) : Lorsque votre adversaire tue une de vos figurines avec un corpse token dans votre zone de contrôle, pour un tour il perd tough, incorporeal, undead, construct et ne peuvent pas se soigner tant qu’il est dans votre zone de contrôle.
=> La condition d’activation n’est pas simple à remplir (vos figurines avec des corpses tokens sont souvent vos beasts lourdes, donc il faut que votre adversaire tue une de vos beasts lourdes), du coup l’Arcana est assez compliquée à utilise même si ses effets sont intéressants.
C’est dommage que la condition soit trop spécifique, à part les dread rots toutes les figurines avec des corpses sont des figurines importantes que vous ne voulez pas perdre. Donc l’arcana vous donne un effet si vous perdez une pièce importante, et l’effet n’est pas si fort que ça vu qu’on a déjà une solution à la plupart de ses capacités (tough et incorporeal notamment). Il y a potentiellement des cas où c’est intéressant (par exemple si votre adversaire a un feat puissant qui n’affecte que les undeads pendant un round, vous lui enlevez potentiellement l’effet de son feat avec votre arcana). À voir selon les matchups, mais ce n’est pas une arcana qui sera prise par défaut.

Shadow (offensif) : Si votre adversaire termine un déplacement dans la zone de mêlée d’une de vos figurines sur plus petite base qui est dans la zone de commandement de votre caster (c’est simple ! ) vous pouvez placer une beast lourde à 5ps de votre figurine. La beast lourde est retirée du jeu à la fin du round
=> C’est l’Arcana qui fait qu’on regarde le commandement des casters grymkins, parce que l’effet est quand même très fort si votre caster a un bon commandement : votre adversaire va charger vos troupiers avec son jack, et vous allez placer gratuitement une beast lourde derrière son jack. La beast peut s’activer et taper normalement avant de disparaître à la fin du tour, donc en général ça va revenir à tuer gratuitement le jack adverse.
L’arcana est forte, mais les casters grymkins ont en général un commandement assez faible donc à part Heretic qui peut l’activer de très loin les autres devront être assez proches de leurs unités/beasts pour pouvoir activer l’arcana. Globalement c’est fort, mais les conditions d’activation sont suffisamment compliquées pour qu’on ne puisse pas la prendre par défaut avec tous les casters. À noter que la beast qui pop disparaît au début du prochain tour adverse, donc elle peut contester une zone/objectif pendant son tour et pendant le votre par exemple. Elle permet également de bloquer des couloirs de charge potentiels, et plus globalement de taper sur l’adversaire gratuitement. Vous pouvez aussi l’utiliser pour récupérer un animus (par exemple le wraithbane du cage rager si vous avez perdu le votre plus tôt). Bref c’est une arcana très forte avec Heretic, et plus compliquée d’utilisation pour les autres casters.

Il y a donc énormément d’effets disponibles via les arcanas, et qui ont l’énorme intérêt de s’activer selon les actions adverses pour venir ruiner leurs plans !