The Old Witch

Difficulté Soutien
Beasts Unités Offensif Défensif Distance de Menace
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La Old Witch (ou Zevanna Agha, The Fate Keeper) est le caster de type Battle Engine des Grymkins.

Comme tous les casters sur socles de colosse, elle a des bonnes statistiques défensives pour compenser sa taille : 12 de DEF mais 19 d’armure avec 20pv, une bonne vitesse de 6, 2 attaques range 2 POW 15 (qui ne sont pas magiques, attention) et un tir range 12 avec une capacité spéciale. Le profil est très correct, surtout le 19 d’armure couplé aux 20pv qui en font un caster très résistant. Au niveau des capacités on a :

  • Dual Attack, qui permet de tirer et taper au corps à corps dans la même activation. C’est relativement utile, par contre attention aux attaques POW 15 qui n’ont que MAT 5 donc cette règle ne fait pas de la Old Witch un caster de corps à corps.
  • Old School, la Old Witch a un feat et n’a pas accès aux arcanas.
  • Repairable, pour être réparé comme un construct. Vu que Grymkin a uniquement accès à des soins sur les livings cette règle ne sert à rien.
  • Arcane Machinery, qui permet à la Old Witch de choisir un effet parmi 5 à chaque activation. Je vais détailler les effets plus loin vu que ça va prendre un peu de place.
  • Sur son arme, Black Wings qui permet en cas de touche sur un ennemi de placer une AOE 4 sur le model touché. Toutes les figurines vivantes ou mort-vivantes sous l’AOE souffrent de Blind, l’AOE est un cloud effet qui reste en jeu pendant un tour et qui fait 1 point de dégât aux vivants et mort-vivants qui rentrent dedans. C’est un tir très pratique, si vous tirez sur la première figurine d’une unité ça va poser une AOE qui fait 1pv auto et va bloquer le mouvement des suivantes. Ça permet également de baisser la DEF des beasts adverses, ou de bloquer pour un tour des infanteries (par exemple une unité en shield wall où vous allez toucher 3 ou 4 figurines sur le tir).

Au niveau des sorts on retrouve :

  • Boundless Charge, un sort qui donne +2ps de mouvement et pathfinder en charge. C’est toujours très utile sur vos beasts, et la Old Witch peut même se permettre de le lancer sur plusieurs figurines d’infanterie vu le faible coût du sort.
  • Curse Of Shadow, la cible perd 2 d’armure, ne peut pas faire de free strike et peut être traversée par vos figurines. L’intérêt principal est le -2 d’armure pour frapper plus fort sur une cible, mais l’absence de free strike et la traversée des figurines peut être très utile également. Ça va permettre à des unités qui veulent absolument charger comme les Neigh Slayers par exemple d’ignorer les figurines adverses qui les engagent pour aller charger autre chose. À noter que vous pouvez aussi le lancer sur une de vos unités pour pouvoir la traverser, ça peut servir de temps en temps.
  • Respawn, un upkeep défensif qui se lance sur une beast et lui permet de revivre à 3ps avec 3pv la première fois qu’elle est tuée. Avec des beasts qui encaissent beaucoup ça peut être pénible pour l’adversaire, vu que c’est pas toujours simple de faire 3pv sur de l’armure 21 sans avoir à envoyer quelque chose d’important. N’oubliez pas de relancer le sort le tour suivant sur la beast si elle ne meurt pas ! C’est également assez fort sur les Crabbits et leur shield guard, ça vous permet de le ressusciter en boucle et d’absorber un tir par tour. Le sort est un peu cher à relancer mais c’est une possibilité.
  • Scourge, une AOE 3 POW 13 qui met knockdown toutes les figurines sous l’AOE. C’est toujours un bon sort à avoir, rien que pour mettre la pression sur le caster adverse qui en général n’aime pas se retrouver KD. À noter que si vous lancez un scourge + votre tir sur 2 beasts par exemple ça va leur coûter 2 Fury d’enlever le KD et le Blind donc vous allez grandement réduire leur potentiel offensif au tour suivant.
  • Windstrom, qui enlève 5ps à la portée de toutes les armes de tir des figurines qui sont dans la zone de contrôle de la Old Witch, et de choisir la directement de deviation des AOE. C’est l’un des meilleurs sorts défensifs contre le tir du jeu, en général les armes de tir ont entre 10 et 12 de portée et vous les faites passer à 5 ou 7 ce qui fait une différence énorme. Ce sort va plus ou moins immuniser votre armée à la plupart des tirs, et c’est la raison principale qu’on a de prendre Old Witch.

Son Feat, Hour of Reckoning, est assez simple : vous lancez tous les effets de votre Arcane Machinery plutôt qu’un seul. C’est un très bon feat, et je vais en profiter pour expliquer les divers effets disponibles :

  • Arcane Calibration, qui réduit le coût de tous les sorts lancés de 1. Old Witch a principalement 2 sorts qui vont pouvoir être lancés beaucoup de fois grâce à cet effet : Boundless Charge et Wraithbane (l’animus du Cage Rager, qui est un sort). Ça va vous permettre de lancer ces 2 sorts sur 3 de vos beasts par exemple, pour 6 Fury au lieu de 12. Ça profite également beaucoup à ses sorts comme Curse of Shadow ou Windstrom pour pouvoir en lancer plusieurs dans le même tour plutôt que se limiter à 1. C’est un effet qu’on va utiliser assez souvent dans la partie, ça permet d’avoir des gros tours offensifs.
  • Divinator, permet de relancer les jets d’attaques ratés pour tous les membres du battlegroup. Le point important ici c’est que ça fonctionne sur tous les jets et sur le battlegroup, donc non seulement vous pouvez relancer vos jets d’attaque de vos beasts mais vous pouvez aussi relancer les jets pour toucher aux sorts de la Old Witch. Ça permet d’énormément fiabiliser les chances de toucher sur les sorts importants, ça compense un peu la faible MAT de la Old Witch et ça fonctionne même pour toucher plus facilement son AOE ! Malheureusement cet effet est en concurrence avec les autres, donc à part le tour du feat il faudra faire des choix.
  • Vexing Aligment, qui augmente de 4 la zone de contrôle de la Old Witch. La synergie évidente ici est avec Windstrom, pour bloquer tous les tirs à 18ps plutôt qu’à 14. Ça va être très utile pendant le ou les tours d’avancée, la différence de portée est très forte pour couvrir le maximum de terrain. Cet effet peut également vous permettre d’aller forcer une beast très loin, mais vous l’utilisez rarement uniquement pour ça.
  • Range Amplifier, augmente la portée des sorts qui ne sont pas arc nodés de 5ps. Ça vous permet de lancer vos buffs à 11ps ou de Scourge à 13ps notamment. En général on n’utilise pas cet effet à part le tour du feat ou à part raison très précise, vu qu’on a accès à un arc node on peut s’arranger pour augmenter la portée des sorts en le plaçant bien plutôt qu’en utilisant cet effet.
  • Hellhole, qui permet de remettre en jeu D3 figurines de Grunts avec 1pv. Les figurines sont remises à 8ps de la Old Witch et à 3ps d’un membre de leur unité, et ne peuvent pas faire d’action le même tour. C’est un excellent effet de récursion, ça vous permet de remettre en jeu 2 figurines par tour en moyenne. Sur des unités assez coûteuses comme les Piggybacks ou les Neigh Slayers ça va faire une énorme différence tout au long de la partie, et couplé aux Twilight Sisters on remet en jeu 2+1D3 figurines par tour ! C’est un effet que vous allez soit utiliser tous les tours soit jamais selon votre liste, avec des piétons ça offre une très bonne capacité de récursion à la liste.

Le tour du feat vous lancez donc tous les effets disponibles, sinon il faut faire un choix. En général les effets les plus utilisés vont être Hellhole si votre liste est faites pour jouer avec, Arcane Calibration pour la réduction des sorts et Divinator pour la relance pour toucher. Les 2 autres effets sont plus situationnels et moins forts que les 3 premiers, donc ils ne seront en général utilisés que le tour du feat.

Tous les effets sont vraiment à prendre en compte lors de votre tour, avoir une relance pour toucher sur tout votre battlegroup c’est relativement fort par exemple et ça va énormément fiabiliser vos attaques pendant un tour. Ça permet également de bien fiabiliser un KTC, ou n’importe quelle action importante pendant la partie. En général la Old Witch va feat tour 2 ou 3 selon si elle joue en 1er ou en 2ème, parce que c’est là que tous ses effets se rentabilisent le mieux. Pour moi une grosse difficulté de la Old Witch va être de bien choisir ses effets à chaque tour, ils sont tellement intéressants qu’il faut faire des choix !


La Old Witch est un caster très orienté anti gunline de par son kit : Windstrom est vraiment très fort pour limiter les tirs adverses, et on a en plus de la récursion possible avec son Arcane Hellhole. Le caster est également très résistant aux KTC, sa DEF est un peu faible mais il monte à ARM 21 à côté du Death Knell ce qui le rend relativement compliqué à assassiner à distance (ça doit être le caster avec la plus haute armure sans buff magique du jeu). C’est comme d’habitude avec Grymkin un caster polyvalent, qui va pouvoir se sortir de la plupart des situations grâce à son kit.

La plus grande question que vous allez vous poser à chaque tour c’est quel Arcane vous devez utiliser, et si vous devez feat. En général c’est rentable de Feat pour profiter de 3 Arcanes, par exemple pour remettre 2 figurines en jeu, avoir les relances pour toucher et le coût des sorts réduits dans le même tour. Il ne faut pas hésiter à l’utiliser dès que l’occasion se présente : contrairement aux autres feats où vous n’aurez ensuite plus jamais l’effet, la Old Witch peut toujours avoir ses Arcanes ensuite mais elle ne pourra juste plus en faire plusieurs dans le même tour. Le choix de l’Arcane et du feat ou non va beaucoup dépendre de la partie, il ne faut pas sous estimer une Arcane parce qu’une autre a un effet plus immédiat. La relance pour toucher est par exemple très forte sur vos beasts qui ont en général une MAT pas très haute, et sur la Old Witch en elle même pour fiabiliser sa touche de tir.

D’ailleurs ne sous estimez pas son tir, rien qu’une AOE 4 qui fait 1pv auto c’est très pénible pour certaines armées lorsqu’elle est placée devant une unité d’infanterie qui voulait charger. Le blind est également pratique pour toucher plus facilement les beasts adverses, empêcher les figurines d’infanterie multi pv de charger ou juste faire perdre de la Fury à l’adversaire. Il ne fonctionne malheureusement pas sur les jacks, mais si votre adversaire a une unité multi pv en shield wall (comme les Piggybacks) vous allez pouvoir les bloquer toute la partie juste avec votre tir et forcer votre adversaire à les espacer donc à moins utiliser son shield wall. Attention, le Blind ne fonctionne pas sur les figurines avec la règle Eyeless Sight donc votre tir n’affectera pas les beasts Everblights par exemple.


Au niveau des listes utilisables on se retrouve un peu dans le même cas que Dreamer : vu son kit qui soutien un peu tout et contre le tir on peut jouer la Old Witch avec un peu tous les types de listes. Un full beast pour profiter du Windstrom et de la relance pour toucher, des unités pour profiter de la récursion, un mixe des deux, une liste de tir qui blessera mieux grâce à Curse of Shadow, une liste de corps à corps protégée par le Windstorm… Vous pouvez tester de nombreuses listes, la Old Witch y trouvera toujours son compte et surtout elle restera un des meilleurs casters anti gunline du jeu.

Voici un exemple de liste orientée troupe :

(Old Witch 3) Zevanna Agha, The Fate Keeper [+27]
– Cage Rager [14]
– Cage Rager [14]
Lord Longfellow [0]
Glimmer Imp [0]
Trapperkin [0]
Neigh Slayers (max) [12]
Neigh Slayers (max) [12]
Piggybacks (max) [15]
Piggybacks (max) [15]
Twilight Sisters [7]
Death Knell [13]

Le but ici est assez simple : on protège les Slayers avec un mur de Piggybacks et Windstorm, la Old Witch et les Twilight Sisters s’assurent de remettre en jeu les figurines qui meurent et on avance pour gagner à l’attrition en profitant de l’énorme force de frappe des Slayers. Curse of Shadow est ici d’autant plus fort parce que ça permet aux Slayers d’ignorer une unité qui serait venue les engager et de charger à travers pour aller frapper les cibles importantes. Les Piggybacks qui reviennent par 4 à chaque tour sont très pénibles à gérer pour l’adversaire s’il ne dispose pas de beaucoup de moyens de les remove from play, et la Old Witch en elle même ne devrait pas pouvoir mourir à cause de sa haute ARM naturelle et des arcanes vortex disponibles.

Pour moi c’est encore un caster très intéressant à jouer, il n’a pas accès aux Arcanas comme les autres casters Grymkins pour avoir encore plus de polyvalence mais sa règle d’Arcane Machinery lui en apporte déjà énormément !