[Force of Nature] Debrief inter-région 2017

On m’a pas mal demandé ce que j’avais pensé de mon week end inter et de mes premières parties de KoW donc voilà un debrief :

Je jouais cette liste en force de la nature. C’est moi qui l’avais faite en ayant jamais joué donc y’a des trucs un peu nuls dedans, mais le but c’était d’avoir un truc un minimum mobile parce que c’est ce que je préfère jouer en général.
Merci à Rachid d’avoir pris le temps de chercher toutes les figs, à Michel pour le prêt de quasiment toute l’armée et à Noji pour les salamandres.

Rapidement au niveau de mes parties :

Partie 1 vs Force des Abysses. Mon adversaire prend Poussée, je tire au dé poussée.
C’est un peu compliqué, je connais les règles mais faut prendre des automatismes sur les mouvements. Fury c’est plutôt fort comme règle, je lui charge ses trucs, les ébranle, il me charge, m’ébranle, me recharge et me tue. Du coup je me fais plutôt bien raser, sauf que mes éléms d’eau traversent la table en récupérant 3 pions au passage. J’ai les 2 autres au dernier tour mais un pégase décède sur un éclair et mes salamandres meurent contre pleins de persos et des gargouilles, il en récupère un de mon côté et j’en ai 3 du sien. Victoire 18/2.

Partie 2 vs Ogre, mon adversaire prend contrôle et je tire pillage.
J’ai l’impression que c’est fort de jouer en 2ème, et ça tombe bien mon adversaire prend le premier tour. Du coup juste en grattant sur les placements à la fin de mes tours je prends assez vite l’avantage sur contrôle (on a le même nombre d’unités en gros, mais je joue avant chaque décompte). On se poutre pas mal au centre, ses trucs DEF 6 de face sont un peu pénibles à tuer et il nous reste plus grand chose à tous les 2. On fini par prendre 3 pions chacun, j’arrive pas à tuer son shaman qui conteste le dernier donc ça finira sur un nul sur ce scénar. Victoire 15/5.

Partie 3 vs Cauchemar, Je tire invasion contre pillage
Je me dis que sans relance il va perdre le duel de tir donc je suis pas pressé. Je passe quelques tours à mettre des éclairs dans ses unités, il fait pareil mais j’ai du soin donc c’est moins efficace. Je prends assez vite l’avantage à la bashe et lui tue un peu toutes ses unités pendant qu’il me tue que mes éléms d’eau et mes naïades, une fois ses monstres de tir engagés il peut plus trop revenir. Je prends les pions et place le max de truc chez lui, on termine sur 10/0 sur pillage et 7/3 sur invasion => victoire 17/3.

Partie 4 vs elfes du crépuscules, il prend massacre vs massacre et pillage
Mon adversaire est fatigué et rush, j’attends en tirant. Mes Naïades se font éclater par 2 persos, mes éléms d’eau tiennent tranquillement derrière une barricade. Je contre charge tout et prends les unités en bloquant sa riposte potentielle avec mes pégases. Ses chars passent pas sur mes salamandres et on arrête là. Victoire 20/0 au massacre.

Partie 5 vs un mixe halfing/empire, je tire massacre et il prend massacre et pillage
J’avance, il rate toutes ses rockets pendant 3 tours ce qui est plutôt pas mal pour moi. Je me rate un peu sur une charge, mes naîades se font défoncer en retour (c’est une constante sur le week end ça). Je fais un tour en passant que des 10+ sur ses unités au moral ce qui ébranle un peu toute son armée, il me prend mes salamandres et mes éléms d’eau en plus et je lui prends quasiment tout sauf ses cavaliers sur griffons et 2 support. 10/0 sur massacre et pillage et 8/2 sur massacre => victoire 18/2.

Partie 6 vs force des abysses, je prends mon contrôle vs massacre
Il me donne encore le 2ème tour alors que ça me semble fumé sur ce scénar, ça me va. Je prends très vite l’avantage sur contrôle du coup (on arrête de compter au T4 je crois vu que j’ai déjà 11pts d’avance), la bash au centre se passe plutôt bien pour moi vu qu’il fait que des 3/4 sur ses tests de moral. Je lui rase plus ou moins tout sauf un ifrit en perdant pas grand chose, victoire 20/0.

Je termine à un respectable 108/120, dont 59/60 sur les scénars adverses.
C’était bien au niveau diversité du jeu sur tout le week end déjà, j’ai rencontré que 2 fois la même armée et il y avait aucune fig en commun entre les 2 listes je crois (à part les gargouilles ^^). Idem pour les scénars on m’a joué un peu de tout et j’ai quasiment joué 2 fois chaque scénar au final. Niveau appariements j’ai pas trop suivi, j’étais en aléatoire sur les 2 derniers à chaque fois il me semble mais je sais pas trop si c’est parce que je cliquais jamais ou parce que tout le monde me refusait.
Le double scénar c’est franchement bien, ça se rapproche pas mal de ce qui est fait à Eden et ça rend le jeu beaucoup plus intéressant. Il faudrait peut être rajouter plus de 6 scénars pour qu’on soit pas obligé de tous les jouer en fait (genre avoir 6 scénars à choisir sur un pack de 8 ) et qu’il reste quand même un minimum de choix sur les 2 dernières rondes.

Au niveau du jeu en lui même :
Franchement j’aime bien, c’est fluide, pas prise de tête et quand même intéressant à jouer. Alors oui ça a pas la profondeur d’un Warmachine par exemple, mais c’est la même différence qu’entre jouer à Agricola ou jouer à 7 wonders en fait : y’en a un qui est plus complexe mais ça rend pas l’autre mauvais, c’est juste l’objectif du jeu qui est différent. Même avec ses règles simplifiées KoW reste assez stratégique pour que ça soit intéressant, et c’est bien d’avoir un jeu où on peut jouer rapidement sans avoir à passer 15 ans à apprendre les règles.

Pour moi il y a quelques points qui posent problèmes quand même :
– cette histoire de double 1 et double 6, qui devraient juste pas exister en fait. Ça apporte rien au jeu à part de la frustration, j’en ai pas fait/subi du week end mais se dire qu’à chaque test où tu as défoncé le gars t’as genre 5% de chance de perdre la partie je trouve pas que ça apporte grand chose. Visiblement tout le monde trouve que c’est pourri, du coup autant la supprimer non ?
– les éclairs c’est trop fort à priori, par rapport à du tir ça semble quand même vachement plus intéressant (on prend pas les malus globalement à part le cover) et c’est 15 fois mieux que les boules de feu. Peut être réduire la portée du sort à 18 au lieu de 24 histoire qu’on soit obligé d’un peu s’exposer ?
– pas relancer les tests ébranlés c’est beaucoup trop pénible je trouve. Y’a plusieurs fois dans le week end où j’ai pris 3pv dans mon unité 14/16, le gars a fait 11 et mon unité pouvait plus rien faire pendant un tour. En sachant qu’une unité ébranlée c’est souvent une unité morte au tour suivant c’est quand même ultra pénible de rien pouvoir faire contre ce genre de test. Pour moi l’idéal ça serait qu’en cas d’ébranlé tu demandes à l’adversaire s’il a un motivant à côté et s’il souhaite que tu relances. S’il prend trop de temps tu lui passes la clock le temps qu’il réfléchisse. Je comprends que ça coupe un peu la séquence de jeu en attendant un choix de l’adversaire mais bon à chaque fois que j’ai pris un ébranlé sur un 9+ je me suis dit que je préférerais largement prendre le risque de relancer et perdre mon unité directement plutôt que la regarder rien faire pendant un tour et se faire défoncer au tour suivant.
– il y a peut être un problème avec les volants qui tapent trop fort par rapport à leur mobilité, ça manque d’un petit objet qui filerait ensnare contre les volants par exemple ou d’un sort qui les contre (genre passer l’éclair à 18ps de base / 24ps s’il cible une unité volante).

Au niveau de la liste en elle même à part les Naïades j’ai trouvé que c’était pas mal. Les Naîades il faudrait qu’elles soient 19/21 ou un truc du genre en fait (ou qu’elles aient ensnare), elles se font juste défoncer par tout le monde et leur régen 4 sert pas. Les rôdeurs sont sympas, ils ont fait leur taff et coûtent 2 fois moins cher que les Naïades par exemple.
Les pégases / licornes c’est génial à jouer, ça bouge partout et c’est fort sur tous les scénars. Le soin 7 + éclair ça donne toujours un truc à faire et ils tapotent un peu au corps à corps. Pareil pour les bêtes de la nature qui font leur boulot tranquillement, en plus la portée des éclairs permet de les garder assez loin ou dans les zones de départ sur contrôle par exemple.
Les salamandres sont solides, il leur manquait une petite potion de force en fait et ça aurait été parfait !
Je suis content de mes élems aussi, ceux d’air avec leur déferlement ont toujours fait des trucs même s’ils tapent pas très forts et ceux d’eau ont fait leur vie aussi. C’est sans doute pas aussi bien que les élems de terre mais ça bouge quand même un peu plus. Au final le problème c’est surtout que la régen ça sauve pas une unité, si tu prends 8, que tu soignes 3 et que tu reprends 8 tu risques d’exploser ensuite donc il faut du soin en plus à côté. La régen est peut être payée trop chère à ce jeu en fait.

Globalement j’ai passé un bon week end, le jeu est agréable à jouer et l’ambiance est bonne. Je préfère largement les jeux type Warmachine mais pourquoi pas un petit KoW de temps en temps (bon j’ai pas les figs pour jouer par contre, mais c’est un autre problème).