The Heretic

 

Difficulté Soutien
Beasts Unités Offensif Défensif Distance de Menace
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The Heretic est un caster offensif polyvalent, qui apporte du défensif à son armée surtout contre l’infanterie.

Au niveau du profil, on retrouve une bonne vitesse de 6 fréquente chez Grymkin, un couple DEF/ARM de 15/15 et une attaque MAT 7 range 2 POW 13. Avec ses 17pv le profil est plutôt correct, et surtout il récupère un commandement 10 qui est bien utile pour certaines Arcanas. Il dispose également de très bonnes capacités :

  • Divinity, qui immunise au knockdown, Blind et l’adversaire ne peut pas avoir de bonus d’attaque de dos. C’est une très bonne règle défensive qui immunise à pas mal de problèmes, avoir un caster immunisé au knockdown c’est toujours pratique.
  • Sacred Ward, pour être également immunisé aux sorts adverses. On obtient une des meilleures protections passive possible pour un caster, être immunisé au KD et non ciblable par les sorts ça réduit énormément les possibilités de mourir en partie !
  • Godlike Power, si le caster adverse lance un sort alors qu’il est dans votre zone de contrôle vous pouvez lancer ce sort pendant votre prochain tour. Ça sera en général inutile en début de partie vu que les casters sont normalement trop éloignés les uns des autres, mais plus la partie va avancer plus les casters ont tendance à s’exposer… Et ça va très vite d’oublier cette petite règle pour l’adversaire, s’il lance un sort clé dans votre zone de contrôle ça peut rapidement être la fin de la partie pour lui, surtout si le sort en question est un sort qui augmente la portée de menace et qu’il n’avait pas pris en compte que vous pouviez le lancer. Globalement c’est une capacité qui ne vous servira pas souvent, mais ne l’oubliez pas si la partie dure un peu parce qu’elle peut vous faire gagner.
  • Sur son arme, Dispel et Guided. Le premier permet de dissiper automatique les sorts à entretien et les animus lorsqu’on touche une figurine, et le deuxième permet de toucher automatiquement. Ne pas oublier que le dispel fonctionne aussi sur les figurines amies pour enlever un sort à entretien gênant. Les 2 règles vont très bien ensembles, et ça fait d’Heretic un très bon caster de fin de partie. Sous Fury par exemple il tape à POW 16 en touchant automatiquement , et il n’a globalement pas de problème pour tuer les figurines infanterie très haute DEF qui traînent dans les zones.

Au niveau des sorts :

  • Fury, un sort à entretien qui donne +3 en force mais -1 en DEF à une unité/figurine. Ça permet de rendre n’importe quelle unité menaçante au corps à corps, et de monter très haut en force les beasts Grymkins qui tapent déjà plutôt bien. C’est un sort que vous allez lancer et cicler entre vos unités tout au long de la partie, faire +3 dégâts par attaque c’est un excellent bonus et le petit malus de DEF n’a pas d’importance pour les armées Grymkins qui comptent plus sur leur armure.
  • Gallows, la seule pseudo extension de range de Heretic. Le sort a range 10 et permet de push de 1D6ps vers Heretic une figurine touchée. Le problème principal de ce sort c’est qu’il est très aléatoire, et que vous allez peut être vous retrouver à gagner ou perdre votre partie parce que vous avez fait un 3 ou un 4 sur un Gallows. C’est toujours utile à avoir, en général le but ça va être de faire avancer d’1D6ps une figurine adverse (un jack par exemple) et la tuer alors qu’elle se croyait hors de portée.
  • Hex Blast, un sort offensif range 10 qui dispel les sorts à entretiens et les animus sur la cible en plus de faire une POW 13. On obtient un deuxième moyen de dispel en plus de l’arme d’Heretic donc les sorts à entretiens ne devraient pas trop vous poser problème. À noter que là aussi ça peut être utilisé pour dissiper un sort ennemi sur vos figurines.
  • Rebuke, un sort à entretien qui empêche l’unité ciblée de lancer un ordre ou faire des powers/special attacks. C’est surtout utile sur une unité pour l’empêcher de charger ou se mettre en shield wall par exemple, ça va être très efficace sur les unités qui dépendent beaucoup de cet ordre ou de la charge (comme la cavalerie) vu que vous allez plus ou moins rendre une unité adverse inutile indéfiniment. Il permet également d’empêcher un jack de faire un Trample ou un Thresher par exemple, ou de bloquer un Throw adverse. C’est surtout un sort très fort contre l’infanterie de corps à corps.
  • Wall of Fire, un upkeep qui pose un gabarit de wall à 14ps de Heretic et lorsqu’une figurine traverse le wall elle prend une touche POW 12 et l’effet continu feu. C’est encore un très bon sort anti infanterie, les infanteries montent rarement à plus de 16 ou 17 d’ARM de base et elles ne bénéficieront pas des effets comme Shield Wall vu qu’elles ne seront pas au contact d’une figurine en entrant dans le Wall of Fire. Vous pouvez donc simplement poser ce wall devant une unité adverse pour l’empêcher de charger ou à un endroit stratégique, couplé à Rebuke on peut rapidement bloquer une grosse partie de l’infanterie adverse.

Son Arcana, Reckoning, se déclenche lorsque votre adversaire tue une figurine de warrior dans la zone de contrôle de votre caster. Vous obtenez un bonus de +2 pour toucher et +2 aux dégâts contre la figurine ou l’unité qui vient de tuer votre figurine. Si vous tuez votre cible vous pouvez transférer le bonus sur une autre figurine/unité adverse. C’est une excellent Arcana offensive, qui va vous donner un gros bonus pendant un tour contre une cible spécifique et que vous allez pouvoir faire passer d’une unité adverse à l’autre si vous arrivez bien à éliminer complètement chaque cible. Une unité sous Fury qui frappe la cible de Reckoning se retrouve à frapper à +2 pour toucher et +5 aux dégâts, donc même des Hollowmens en charge vont faire d’énormes dégâts tout en touchant mieux ! À noter que l’arcana fonctionne sur tous les jets, donc aussi les tirs ou les attaques magiques qui cibleraient l’unité adverse.

Attention si vous ciblez une unité avec cette Arcana, il faudra la détruire complètement avant de pouvoir donner une nouvelle cible ce qui peut être compliqué s’il reste un ou deux membres très en retrait (une bannière par exemple). Attention également à tout ce qui a sprint ou un moyen de se repositionner, votre adversaire pourrait en profiter pour mettre sa figurine hors de portée. Ces petits problèmes mis à part c’est une excellente Arcana à déclencher dès que possible une fois votre armée en position, à noter que ça fonctionne très bien sur une free strike donc vous pouvez essayer de donner des free strike à votre adversaire pour qu’il vous tue une figurine et active votre Reckoning. Normalement il ne devrait pas le faire, mais ça donne un pseudo Parry à vos unités en début de tour vu que c’est trop risqué pour votre adversaire de faire une free strike.


Heretic est un très bon caster avec un peu de tout, qui va tourner aussi bien avec des beasts qu’avec des unités et qui est clairement tourné vers l’offensif. Il a 2 sorts défensifs qui fonctionnent très bien contre de l’infanterie mais pas grand chose contre le tir ou les jacks adverses. Sa seule extension de menace (Gallows) est très aléatoire et ça va être compliqué de compter dessus en général. On obtient un caster qui fait principalement une chose, mais qui le fait très bien : taper fort avec toute sa liste. Entre Fury et Reckoning on transforme n’importe quoi en tueurs au corps à corps, donc votre adversaire ne peut pas prendre à la légère vos unités ou vos beasts légères qui peuvent faire des dégâts énormes. Par exemple un gorehound sous Fury et Enrage de Karianna qui tape la cible de Reckoning passe de POW 12 à POW 19, ce qui permet d’aller menacer un jack lourd avec votre beast à 6pts. Avec Heretic vous n’allez pas charger très loin, mais par contre une fois au corps à corps votre liste va avoir un potentiel de dégât énorme.

En dehors des buffs de dégâts Heretic est très utile pour gérer l’infanterie de corps à corps adverse via son wall et Rebuke. Certes vos unités ne chargeront pas plus loin, mais si l’unité adverse ne peut pas charger elle aura quand même une moins bonne distance de menace que vous et vous devriez pouvoir frapper en premier. Heretic est également un des meilleurs casters de fin de partie du jeu, sous Fury il obtient une POW 16 qui touche auto, dispel les sorts adverses, immunisé au KD et aux sorts avec la possibilité de récupérer les sorts lancés par le caster adverse. C’est vraiment un monstre de fin de partie, où il devient compliqué à tuer alors que lui même peut se servir de toutes ses capacités pour s’imposer sur la table. Le gros avantage de ce caster c’est également son commandement 10, notamment pour l’Arcana The Shadow qui a un effet très puissant dans la zone de commandement de votre caster.


Au niveau des listes possibles on a encore pas mal de choix : le but d’Heretic c’est de faire exploser le potentiel de dégât de ses figurines, et il peut réussir ça avec des beasts aussi bien que des unités. Vous pouvez le jouer avec une liste classique en Dark Menagery qui contient beaucoup de beasts lourdes aussi bien qu’en Bump in the Night avec un peu toutes les unités Grymkins. Les Dread Rots pour obtenir des figurines pas chères qui tapent très fort au corps à corps, les Hollowmens pour charger un peu plus loin et avoir du tir tout en gardant des bons dégâts en charge (ou au tir contre la cible de Reckoning) ou encore les Piggybacks pour encaisser et permettre à vos unités de riposter. Tout convient à Heretic, et quoi que vous preniez ça sera efficace grâce à Fury et Reckoning !

Un exemple de liste en Bump in the Night avec des Hollowmens et plusieurs beasts :

(Heretic 1) The Heretic [+28]
– Cage Rager [14]
– Cage Rager [14]
– Gorehound [6]
– Gorehound [6]
Lord Longfellow [0]
Dread Rots (max) [12]
Dread Rots (max) [12]
Hollowmen (max) [13]
– Lantern Man [0]
Hollowmen (max) [13]
– Lantern Man [0]
Death Knell [13]