[Grymkin] Week-end entraînement (2/2)

Première partie disponible ici : [Grymkin] Week-end entraînement (1/2).


Game 5 vs Pim, Ghost Fleet contre Dreamer.

Je prends les Arcanas Sacrifice et cancel de spell.

Je prends le 2ème tour pour les mêmes raisons que d’habitude. Il rush, je cours aussi.

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Au 2ème tour il hésite un peu, puis décide de feat pour prendre l’avantage au scénario (avec 3 zones et 2 flags éloignés c’est un peu le pire scénario pour moi contre GF). Ses Blackbanes courent à droite pour encercler, le reste prend quelques tirs sur dreamer qui font pas grand chose. Un Swarm meurt sur un spray à droite. Avec mes cage rager qui bougent à 2 je fais pas grand chose, un vient à droite contester, j’avance un peu au centre, conteste à gauche avec un S&M et un swarm, snipe un tireur au spell pour faire pop un Fantasme qui va contester sa zone. 1/0 pour lui.

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Il continue ses manœuvres d’encerclement, tue le fantasme dans sa zone et peut pas tuer mes beasts dont marque que sur son flag. 3/0. Un cage rager va tuer des pirates à droite (mauvaise idée avec du recul, ça l’éloigne de ma BE pour rien), un S&M tue une poule à gauche, je pop un fantasme sur son flag de droite. Dreamer sait pas trop où se mettre, du coup elle va au milieu de la table. Je marque pas, toujours 3/0.

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Il me tue mon cage rager à droite sur quelques bons jets, j’avais pas fait gaffe à nightmare qui pouvait marcher jusqu’à mon S&M à gauche donc il le tue aussi mais marque pas à cause d’un swarm qui traîne. 4/0. Je vide le flag en haut pour enfin marquer, pareil pour la zone au centre, des pirates meurent, la BE va contester le flag à gauche. 4/2. Dreamer est seule au milieu de la table, c’est beau.

Il manque la dernière photo, ses pirates vont mettre ma BE à 5/6pv sur des jets scandaleux, Deny spray sur un swarm mais le tue pas sur un triple 1, Pim râle, je râle parce que s’il l’avait tué j’aurais pu pop sacrifice et soigner la BE (ou mettre KD deny). Nightmare va finir la BE, il vide la zone à droite et conteste le flag en haut + la zone centrale. 5/2. Bon il est 1h du mat, c’est la merde sans la BE et j’ai un ktc improbable. Le cage rager trample vers Deny, 2 spells plus tard elle est pas morte et on arrête là.

Bon sur beaucoup d’autres scénars je suis bien je pense, là c’est juste le pire scénar possible et je me fais pas franchement défoncer. Sur tous les trucs avec 3 zones je suis très bien à priori, c’est compliqué pour lui d’aller chercher mes beasts avec tous les arcanes vortex qui traînent pour annuler les malus et tant que je prends pas trop de retard au scénar je m’en sors à l’attrition.


Game 6 vs Taraspoutine, Axis double TEP vs Dreamer.

Arcanas sacrifice et -2 de SPD.

Comme d’habitude je joue 2ème, il rush, je cours de 8.

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À son 2ème tour il hésite un peu, mais j’ai un S&M à droite placé n’importe comment à portée de trample d’un jack et hors de portée de ma BE. Du coup il y va, feat sur toute mon armée, son jack sous iron agression défonce pas mal mon S&M qui se fait finir par le TEP. De l’autre côté le TEP spray sur l’autre S&M en faisant pas grand chose.

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J’abyssal gate sur son inverter avancé, le tue avec un cage rager pour faire pop un fantasme qui va contester son flag, garde dreamer sans fury à plus de 15 des TEP et mon armée se replace un peu. À droite je peux faire courir 2 swarms à 2ps devant le TEP pour l’empêcher d’avancer pour spray, il a pas d’arme magique donc j’y vais.

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Un TEP et un inverter arrivent pas à tuer mon cage rager à gauche, le conservator throw un cage rager sur un autre. Il vide son flag, marque 1 et peut rien faire à droite sans arme magique. Je recule un peu mon cage rager blessé, le S&M restant tue l’inverter, un cage tue le conservator, je vide le flag à droite, fais quelques pv sur son dernier inverter aux swarms et fait pop mes 3 fantasmes pour contester son flag. 1/1 au scénar, et on s’arrête là vu qu’il a pas pris d’avance au scénar et ne gagnera jamais à l’attrition (il a perdu 3 lourdes pour 1 et il n’a plus son feat).

C’est compliqué pour Axis ce genre de matchups, à moins d’avoir des excellents jets sur les TEP ils ne tueront pas grand chose et j’ai sacrifice ensuite pour tout soigner. La liste tank trop, et les fantasmes permettent de facilement gagner du temps au scénar (il suffit qu’un cage soit à 16ps d’une boule pour que je cours avec, abyssal gate sur la boulet en avançant dreamer et pop un fantasme pour contester).


Game 7 vs Tec, Heretic vs Child.

Je prends sacrifice et cancel d’ordre, il prend cancel de spell et shadow.

Bon c’est la dernière partie et j’ai un peu oublié de prendre des photos. Je lui donne le premier tour, il avance, j’avance, il se replace un peu en tirant sur un gorehound qui finit à 4pv. Je soigne le gorehound qui va taper un de ses gorehounds et le tue, abuse sur le rattler qui est à 12 de pas mal de ses hollowmens. La rattler y va, tec décide d’utiliser shadow pour faire pop une beast dans son dos histoire qu’il lui tue pas toute son infanterie. Je prends la free strike qui me casse mon mind, dommage s’il cassait mon body je pouvais remonter son armée. Le rattler va quand même tuer 5 ou 6 hollowmens de plus en boostant et en tentent les 4+ pour toucher de dos.

Il tue mon rattler avec le sien, tue quelques dread rots avec les hollowmens et 2 swarms au tir en mettant arme magique. Je décide d’y aller avec mes beasts pour récupérer les corpses, tue des hollowmens et quelques slayers, passe à 2/0 en marquant sur mon flag.

Tec met fury sur les 9 dread rots restants en face de mes beasts, je cancel la charge, il me fait rien, les slayers peuvent pas tuer mon S&M. Bref c’est le drame, et il oublie de contester mon flag donc je suis à 3/0. J’ai juste à vider une zone ou son flag pour gagner au scénario.

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Il a joué trop prudemment ses slayers qui ont rien fait de la partie alors que c’est ce qui me gêne le plus. Le fait que j’ai que du remove from play pose problème pour sa récursion aussi, et le scénar est plutôt bien pour moi.


Bon au final le but c’était de vérifier que la liste Dreamer était viable et ça c’est plutôt confirmé. C’est très pénible à affronter pour l’adversaire, entre les Swarms et les Fantasmes pour gagner du temps au scénario on peut très bien temmporiser. Au niveau de l’attrition je pense pas que beaucoup de listes puissent passer sur ce genre de truc, il y a juste trop d’armure, de pv et de soin pour tuer efficacement les beasts. Il reste donc l’assassinat, mais avec l’incorpo un tour sur deux, le cover, les arcanes vortex et le bonus d’armure de la BE on est assez safe si on veut l’être. C’est vraiment les fantasmes qui font que cette liste est jouable, avec un autre caster ça serait trop lent et on perdrait au scénario la plupart du temps.

En réfléchissant au début de chaque partie je vois pas trop l’intérêt de commencer avec ce genre de liste, quand on commence c’est qu’on veut mettre la pression sur la table et avoir l’alpha alors que moi mon but c’est de me faire charger et de pas perdre au scénario (celui qui joue 1er a un tour de moins pour marquer). En plus en jouant 2ème je choisis mon côté de table, ce qui est toujours bien avec plein de truc pas pathfinder. Vu qu’en plus les gens ont tendance à toujours vouloir commencer ça me va très bien de leur donner le premier tour.

Du coup au niveau construction de liste, pourquoi ces choix ? On prend 4 cage ragers parce qu’au niveau défensif c’est une excellent beast, qui ramène en plus de l’arcane vortex et l’arc node indispensable pour abyssal gate. Ça permet également d’économiser le coût d’upkeep du dreamer pour gratter de la fury sur les tours importants. Elle ne demande aussi pas de corpse en plus donc on a pas la même problématique de récupération de corpses comme je peux l’avoir dans ma liste Child. C’est le corps de la liste, qui est là pour tout tanker et avancer au maximum à chaque tour. Votre but c’est de vous faire charger vos cage ragers, pas de respecter les distances de menaces adverses : en général vous allez gagner toutes les parties qui partent sur de l’attrition, et quoi de mieux pour faire partir une partie sur de l’attrition que de proposer à votre adversaire plein de charges faciles ?

On prend 2 S&M avec ça pour la seconde ligne, ils restent sagement derrière le temps que les cage se fassent engager, meurent, donnent des corpses et qu’on puisse booster les S&M. Ils sont également parfait en fin de partie, entre le soin des corpses et enfeeble ils deviennent très vite intuables. Il ne faut pas les jouer en mode “ok je charge à 15 avec abyssal gate et mirage, on va envoyer les S&M”, ce n’est clairement pas le but de la liste. On prend 4 swarms pour la gestion de fury, la gestion du scénar et sur certaines partie la gestion des charges adverses : une ligne de swarms devant vos beasts ça complique toujours la vie de votre adversaire, surtout s’il n’a pas trop d’arme magique à disposition (les swarms sont à 3ps des cage ragers donc ça exclut la solution de les tuer aux sorts).

On ne joue pas d’unité parce que ça permet de rentrer une beast lourde en plus, et qu’entre 5 et 6 lourdes la différence est vraiment énorme. C’est un peu pénalisant au scénario vu qu’il faut que Dreamer vienne marquer mais ça semble ok, et on a pas tant besoin de corpses que ça dans cette liste donc il n’y a pas vraiment de raisons de prendre des dread rots. Karianna est là pour le bonus en force, ou le +1/+1 si elle meurt et la gestion de fury. Ne pas oublier non plus l’attaque possible sur une beast, mine de rien sous manifest destiny ça peut permettre à une de vos beasts de courir et quand même tuer un piéton pour faire pop un fantasme par exemple. Ça peut toujours surprendre l’adversaire. Au niveau des fantasmes comptez dessus et n’oubliez pas de les faire pop, avoir 3 figs en plus sur une table c’est une grosse différence sur une liste pas trop mobile comme celle-ci. Ça fonctionne aussi sur les objos d’ailleurs, les fantasmes sont vos meilleurs amis !

Prochaine étape le WTC donc, la liste semble vraiment bien et les gens ne seront probablement pas préparés pour jouer contre donc c’est plutôt positif.