Comment jouer contre Cyriss

Le but de cet article va être d’expliquer un peu comment fonctionne la faction, et quoi faire quand vous jouez contre. Les gens connaissent souvent mal Cyriss parce que la faction n’est pas beaucoup jouée, mais avec l’arrivée des theme force c’est devenu fort donc vous ne pouvez pas trop vous permettre de jouer Cyriss sans comprendre pourquoi c’est fort et comment fonctionne la faction. Je vais surtout parler des 2 principaux casters à problèmes que sont Axiset MotherLucant vient compléter le top 3 mais ce n’est pas vraiment un caster avec des tricks et Aurora/Syntherion sont largement en dessous du top 3 d’un point de vue compétitif.


le focus en Cyriss :

Les gens ont du mal à voir comment fonctionne le focus en Cyriss en général, et ne savent pas jouer autour pour arriver à un truc crédible en partie. Pour rappel le focus en Cyriss est en général fourni à 100% par le corollary qui stock le focus d’un tour sur l’autre et peut le passer à un autre jack, ensuite chaque point de focus dépensé par un jack peut être alloué à un autre jack à 6ps. Il n’y a pas de power updonc de base les jacks ont 0 focus.
On peut découper la gestion du focus en Cyriss en 2 catégories :

  • la gestion pour les jacks de tir :
    C’est de très loin la plus simple, tant qu’on peut faire une chaîne de jacks à 6ps les uns des autres on va pouvoir mettre du focus sur le premier et dépenser 3 focus sur tout le monde. Il faut juste faire attention à bien avoir une solution de secours pour dépenser du focus au cas où une touche rate, sinon vous allez vous retrouver avec 1 ou 2 de focus de moins sur tous vos autres jacks (genre si vous voulez tirer sur quelque chose avec votre assimilator c’est pas mal de mettre 2 figs sous le gabarit, comme ça si vous ratez votre touche importante vous pouvez claquer 2 focus sur l’autre truc pour booster touche et dégâts et pas perdre votre focus)… En général c’est mieux de commencer par les actions où vous êtes certain de dépenser tout votre focus pour finir par celles qui demandent un jet de dé compliqué. C’est compliqué pour l’adversaire de jouer autour parce que ça dépend uniquement du placement des jacks de tir, et c’est globalement très facile de se débrouiller pour avoir un truc à 6ps quand on a pas à avancer.
  • la gestion pour les jacks de corps à corps
    C’est là que ça devient intéressant, et où les gens ne comprennent en général pas les restrictions du système Cyriss. Disons que j’ai un truc à 11ps de moi que je veux charger avec 2 jacks : je peux mettre 1 focus sur mon diffuser et 2 focus sur un de mes jacks avec mon corollary, booster la touche du diffuser et filer le focus au même jack. J’ai donc un jack à 3 focus et un à 0, les 2 vont charger gratuitement ma cible grâce au diffuser. Du coup je prends mon premier jack qui charge à 11ps, tape, dépense son focus et… Ben problème, mon deuxième jack il peut pas être à 6ps du premier donc il va pas pouvoir récupérer le focus. Du coup si je veux aller charger un truc à 11ps avec 2 jacks il faut que je prenne 3 focus de mon caster, et que j’en rajoute 3 pour chaque autre jack qui veut aller charger. Alors oui les problèmes sont les mêmes avec les autres factions, mais Cyriss n’a pas de power updonc si un jack se retrouve à partir charger au loin ça veut dire que tous les autres jacks n’auront pas de focus et qu’il faudra en dépenser du caster.
    La question ne se pose pas si c’est votre adversaire qui vient vous charger, au tour suivant vous allez vous retrouver dans la même situation que pour les jacks de tir : tous vos jacks seront forcément à 6ps les uns des autres donc vous allez faire un tour avec 3 focus sur tout le monde. C’est dans cette situation où les gens disent que le transfert de focus c’est fumé, parce qu’effectivement dans la situation idéale vous allez vous retrouver avec 15+ focus sans avoir rien dépensé de votre caster… La problématique quand vous jouez contre Cyriss c’est aussi de prendre en compte cette limitation du système de focus, si le joueur Cyriss peut jouer packé et a pas besoin d’envoyer ses jacks au loin il est dans la situation idéale. S’il doit charger et se retrouver à plus de 6ps de ses autres jacks il est dans une situation beaucoup moins intéressante parce qu’il doit dépenser du focus sur son caster. Et entre Axis qui campe à 4 ou 5 tous les tours parce qu’il a rien à dépenser et Axis qui campe 1 parce qu’il a mis du focus c’est quand même plus la même chose. Du coup quand vous jouez contre Cyriss pensez à ça dans vos placements : si vous posez un truc qui va se faire charger au tour suivant mettez le pour que votre adversaire puisse pas avoir un autre jack non activé à 6ps d’où sera son jack qui va vous charger. Prenez en compte cette limitation quand vous mettez des trucs qui tank pas trop mal à portée de charge aussi, entre un colosse qui se rapproche énormément et un colosse qui reste loin le résultat va pas être le même au niveau des focus à investir, et par exemple pour Axis c’est compliqué d’envoyer plus de 2 jacks charger au loin dans le même tour parce que ça va lui coûter 3 focus par jack en plus du premier et qu’il a que 4 à 5 focus de dispos en général.
    En passant pour les jacks de cac quand vous jouez Cyriss n’oubliez jamais d’avoir une solution de rechange sur quoi taper si votre cible meurt. Perdre 1 ou 2 focus à transférer parce que vous avez fait double 6 sur vos dommages ça a un impact énorme sur la suite de votre tour, alors que cette perte peut être évitée juste en s’assurant d’avoir un autre truc à taper en 2ème option. S’il y a de figurine ennemie de dispo vous pouvez juste faire courir un servitor au bon endroit avant de bouger votre jack, au pire votre jack pourra repayer une attaque boostée sur le servitor pour finir de vider son focus. C’est un détail de placement, mais sur certains tours ça va potentiellement tout changer.

Globalement quand vous jouez contre du Cyriss de cac ne vous mettez pas dans la situation où le joueur Cyriss peut transférer son focus à l’infini, c’est exactement ce qu’il attend et c’est ça qui conduit aux réactions « c’est cheaté l’induction en fait, t’as dépensé 18 focus gratuitement ». Oui c’est fort, oui parfois vous y pouvez rien, mais les gens ne comprennent ou ne connaissent pas les restrictions du truc en général et n’essaient pas de jouer autour.


Axis :

Axis est un peu devenu l’un des meilleurs casters du jeu avec l’apparition des theme force Cyriss. Il était déjà plutôt pas mal avant mais les theme force ont gommés la plupart de ses problèmes, et c’est actuellement sans doute aussi pénible à affronter que Haley2 à sa grande époque.
Déjà c’est quoi les points forts d’Axis ?

  • un excellent feat de buff/debuff/alpha/contrôle. Ça fait un peu tout en même temps, vous allez plus vite et vous tapez plus fort pendant que l’adversaire tape moins fort et va moins vite sans pouvoir charger. C’est le principal point fort d’Axis, il permet d’aller chercher très loin comme un caster d’alpha strike et de temporiser pendant un tour comme un caster de contrôle.
  • counter charge sur le battlegroup. À une époque où il y a de plus en plus de jacks partout, avoir counter charge de base sur tout le monde (surtout sur des trucs qui peuvent mettre KD) c’est fort parce que ça force des activations bizarres et c’est compliqué à gérer quand on a pas trop de figurines disponibles. C’est facile à oublier aussi, et les erreurs de placement sur une counter charge c’est souvent fatal.
  • Un spell qui push + buldoze sur son battlegroup. Avec un feat qui permet souvent de rentrer dans l’armée adverse assez facilement avoir quelques éléments de contrôle en plus à côté c’est fort, ça permet de vider efficacement les zones pour mettre la pression au scénario. Avoir beat back sur les armes d’un caster counter chargec’est vite très pénible également, ça permet à Axis d’avoir une grosse présence en fin de partie et de pouvoir souvent s’occuper de vider les zones tout seul (il peut push des trucs jusqu’à l’autre bout du monde en fait).
  • de l’anti troupe avec son razor wall, ça protège quand même très efficacement un jack des charges de figurines monopv qui tapent fort.

Axis se joue en général avec des jacks et 1 ou 2 TEP, du coup il est très content de la nouvelle TF. Sa principale faiblesse avant c’était les armées de tir, mais maintenant qu’il a accès à une bonne quinzaine de shield guards c’est beaucoup plus facile pour lui et ses jacks de survivre les 2 tours où on avance. Les servitors gratuits aident également énormément au scénario ou pour gérer l’infanterie, il a accès à pleins de solos efficaces pour récupérer les flags ou contester les zones adverses sans avoir à commit un jack. Le truc le plus pénible avec Axis c’est sans doute le TEP : il menace à 17ps sous feat et peut souvent pas être tapé en réponse. Du coup il est assuré d’avoir au moins 2 tirs dans la partie, et vu l’adaptabilité du TEP ça fait en général des gros trous dans l’armée adverse.
Y’a pas trop de solutions pour tuer le TEP normalement, si le joueur Cyriss fait attention vous pourrez le tuer qu’à la magie et il doit pas y avoir des masses de listes qui peuvent faire 22pv sur de l’ARM 19 uniquement à la magie.

Du coup qu’est-ce qu’il faut faire contre Axis ?
Déjà le feat c’est un pulse, ce qui veut dire que vous savez ce qu’Axisva pouvoir affecter au tour suivant (au max à 19ps en général). Si vous tapez assez loin vous aussi Axis va se servir de son feat en version contrôle en général : il va avancer, feat pour bloquer votre armée, puis avancer ses jacks pour pouvoir prendre l’alpha au tour suivant. Du coup il faut que vous soyez placé pour pas que votre entière armée soit affectée par le feat, c’est pas comme Haley2 qui va aller vous feat dessus à l’autre bout de la table et vous y pouvez pas grand chose, Axis la distance est anticipable et pas si énorme que ça. Si Axis veut feat sur votre armée pour avancer votre but ça va être de ne pas avoir toute votre armée à portée, mais juste d’avoir une moitié dans le feat et l’autre en dehors histoire de limiter son jeu de feat/avance/charge. C’est encore plus vrai pour les armées avec un feat qui permet de prendre l’alpha via une charge (genre tous les feats de +x ps de mouvement en charge), si votre armée est dans le feat vous ne pourrez rien faire et votre feat servira probablement à rien de la partie parce qu’au tour suivant Axis sera sur vous. Du coup vous avez tout intérêt à garder quelques pièces importantes en réserve pour au moins gêner le jeu d’Axis et éviter de lui donner l’alpha qu’il souhaite.
Pour les armées qui chargent de base moins loin qu’Axis (qui va chercher à 13 quand même) c’est déjà plus pénible parce qu’Axis va pouvoir feat pour prendre l’alpha avec son feat, se servir de son bonus de force et grandement limiter la riposte via le -2 force / -2 speed. Quand vous êtes dans ce cas c’est assez compliqué en général, même si le principe reste le même : ne permettez pas à Axis d’avoir toute vos figs importantes dans son feat, si c’est possible gardez-en quelques unes à plus de 19ps de lui pour pouvoir les utiliser au tour suivant.

Globalement prévoyez dès le début des trucs pour contester : la principale condition de victoire d’Axis reste le scénario vu tous les outils qu’il a à disposition. Une fois qu’il a touché/engagé vos éléments importants via son feat il va souvent finir dans une zone avec son TEP, quelques boules et ses 2 lights. Si l’échange de pièce se passe normalement vos principaux éléments devraient pas trop pouvoir accéder à la zone, et avec accès à buldoze + beat back + un sort de push Axis risque de très facilement vider la zone à chaque tour tout seul et de marquer ses points de scénario pendant que vous essayez de gérer son armée (là encore ne pas oublier la counter charge d’Axis, si vous mettez un truc avec un pied dans la zone il peut juste counter charge et la push en dehors). Vu qu’en plus il est très tanky de base et qu’il campe facilement 3 ou 4 focus il est en général assez compliqué à KTC.
À noter que la plupart des effets d’Axis sont des push, donc avoir un truc qui encaisse et qui est immunisé aux push est un énorme plus pour jouer le scénario contre Axis. Ça l’obligera souvent à garder un conservator sous la main pour lancer votre figurine en dehors de la zone, ou mobiliser pas mal de ressources pour le tuer.

Ne sous estimez pas les servitors punctures : en forfeit + flare ils sont équivalent RAT 9 et font 1pv auto. Ça a pas l’air beaucoup, mais avec un feat de contrôle les servitors vont souvent pouvoir tirer au moins 2 fois tranquillement et sur 9 servitors ça fait 18pv si tout touche. Ça permet de commencer à gratter un jack, tuer de l’infanterie mono ou multi pv facilement, terminer un jack engagé qui aurait perdu son mouvement, gratter les figurines de soutien… C’est pas juste des solos utiles pour le scénario, ils peuvent rapidement gratter beaucoup de choses si on s’en occupe pas. Du coup quand vous tirez et que le joueur Cyriss shield guard sur une boule de puncture ne voyez pas ça comme un tir perdu (même si vous avez tué 0 points ^^), tuer les boules puncture c’est important parce qu’elles peuvent faire énormément de dégâts sur le long terme.

Point important : Axis gagne 2ps de range grâce au diffuser, et le diffuser c’est un tir. Du coup si vous avez un shield guard dans votre liste vous réduisez énormément la distance de menace d’Axis et vous le forcez à utiliser son feat juste pour son côté contrôle sans utiliser la partie alpha strike, c’est déjà une bonne différence.

Mettez-vous un panneau « counter charge » devant vous aussi, il suffit de l’oublier une fois pour perdre la partie en général. Le mieux pour les annuler ça reste d’avoir quelques figurines pas chères à disposition pour engager les jacks de la deuxième ligne le tour où vous voulez charger ceux de la première ligne (attention à ne pas vous prendre une counter charge sur le truc que vous faites courir pour bloquer les counter charge, sinon il risque de décéder et de ne plus bloquer grand chose). N’oubliez pas que tout le BG a counter charge également, donc ça comprend aussi le corollaryAxis et le diffuser… Si vous vous prenez une charge d’Axis sur un de vos jacks qui a range 1 et se fait beat back avant de pouvoir taper vous allez être relativement déçu, pareil pour la charge de corollary sur le piéton qui voulait bloquer un inverter.
Ne pas oublier que counter charge ça proc dès que vous bougez un truc, pas que sur les mouvements classiques… Donc n’utilisez pas des trucs comme admonition ou enliven, vous allez prendre une charge, bouger de 3, prendre une counter charge et prendre l’attaque de charge + l’attaque de counter charge gratuitement. Idem pour les trucs comme Goad ou beat back, c’est un move donc ça va déclencher counter charge. Ça semble con mais c’est typiquement le genre de trucs qui fait perdre une partie, vérifiez bien en début de partie si vos capacités c’est des push ou des advances, si c’est des advances il faut bien faire attention quand vous voulez les utiliser (on l’oublie assez facilement après 40min de game).


Iron mother :

Iron mother c’est une bulle de menace de 18ps : 18ps sur le grab du colosse, 18ps sur la domination en arc node, 18ps sur les tirs d’assimilators. Globalement tant que vous êtes à plus de 18ps d’une liste mother vous craignez pas grand chose à part les 5 tirs du colosse, tout le reste sera hors de portée… Sauf que 18ps en vrai c’est beaucoup, déjà il y a pas tant de tirs que ça qui vont plus loin mais surtout c’est largement au dessus des ranges de corps à corps de toutes les armées qui sont en général plus entre 10 et 12ps. Sa range de tir de 13ps lui permet en plus de pouvoir tirer sur des trucs tout en restant hors de portée de charge au tour suivant, du coup Mother a tout le temps envie d’avoir les figs adverses dans cette range entre 13 et 18ps. Plus loin et elle peut rien faire, plus près et elle se sert pas de sa grosse bulle d’action.

Le problème de mother c’est qu’elle est ultra dépendante d’un truc pour vraiment faire des dommages : le grab du colosse. Du coup tout ce qui contre les drags (sort qui empêche les push, décors, figurines immunisées au push de base, figurine sur le chemin, etc.) va énormément réduire le jeu de mother, elle n’a pas de tir assez puissant pour vraiment faire mal à distance et son but c’est toujours de gratter les figs adverses une par une via le drag. Quand vous jouez contre mother votre principale question doit donc être : comment j’évite de me faire drag mes pièces importantes ? La solution la plus efficace c’est d’avoir des murs sur la table pour bloquer les drags, ou un jack immunisé au push qui serve de bouchon à vos pièces importantes. La deuxième solution c’est de placer des trucs devant vos pièces importantes pour bloquer les drags, ces trucs doivent être stealth vu que le colosse n’a aucun moyen de base d’ignorer le stealth. Le problème que vous allez rencontrer avec ces trucs c’est que mother joue des assimilators, et que les assimilators ça ignore le stealth de base et ça risque de sniper vos solos qui devaient bloquer le drag… Du coup il vous faut un truc stealth avec assez d’armure pour prendre un ou deux tirs POW 13 boosté, ce qui est pas forcément très fréquent.
On en arrive au vrai point pénible de mother : elle a domination. Et domination sur un caster qui a besoin de pouvoir drag des pièces importantes adverses c’est fort, parce que ça va permettre à motherde bouger votre jack immunisés au push pour pouvoir récupérer ceux derrière quand même, ou bouger vos jacks à l’abris derrière leur mur… Ce sort complique beaucoup la vie des armées warmachine, ça devient extrêmement compliqué de pas se faire drag un ou plusieurs jacks une fois qu’on est à moins de 18ps. Il y a là aussi des contres possibles mais ça passe généralement par un blocage du jack par d’autres figs d’infanterie et on en revient au même problème : les assimilators vont dégager vos piétons avant la domination.

Tout ça pour dire qu’en vrai il y a pas de bonne solution contre le jeu de mother si vous jouez du warmachine, il vous faut des jacks immunisé push inciblables à la magie en gros et c’est pas franchement le truc le plus facile à trouver. À partir du moment où vous rentrez dans la bulle de mother vous allez très probablement vous faire gratter par la combinaison domination/drag. Du coup pour moi quand on joue contre mother il y a que 2 états possibles : à plus de 18ps ou à moins de 10. Se placer à 12 ou 13ps en essayant de limiter les possibilités de mother ça va souvent pas marcher, vous allez vous faire gratter sans être à portée au prochain tour donc ça va juste repousser le problème d’un tour de plus avec encore moins de solutions accessibles de votre côté. Une fois que vous décidez de renter dans la bulle de mother il faut y rentrer clairement et définitivement, vous allez vous faire gratter mais au moins vous pourrez faire quelque chose au tour suivant.
Il faut déjà être conscient que le colosse Cyriss il aime pas charger, s’il tire et qu’il touche un de ses drags il pourra faire des attaques de cac ensuite donc ce qu’il veut c’est faire ses 7 tirs et utiliser son focus pour taper au cac sur un truc qui viendrait se faire drag. Charger ça l’expose aussi, et Mother aime bien gratter des trucs sans s’exposer donc ça va pas trop avec son style de jeu… C’est un peu la même chose avec les assimilators : ça tape pas trop mal, ça tire loin mais c’est en carton donc le joueur mother a pas franchement envie de les faire charger un truc vu que ça implique souvent de les perdre au tour suivant. C’est important de garder en tête ces problématiques, parfois juste réussir à faire en sorte que le joueur Cyriss commit ses pièces ça va vous faire gagner la partie parce que vous allez les prendre derrière. Ça force un échange de pièce là où mother aime bien juste gratter sans rien donner en échange, donc si vous n’avez pas de vraie solution à la problématique domination/drag le mieux c’est de vous mettre à une distance où ce style de jeu ne peut plus être utilisé : le plus proche possible du joueur Cyriss. Je dis pas que ça va vous faire gagner la partie, mais ça vous donne au moins une solution plutôt que rester loin en essayant de pas se faire gratter, se rendre compte que c’est impossible et perdre parce que vous avez plus assez de trucs pour avancer.

Et au fait, on a pas parlé de backlash… Nan parce que domination/drag c’est bien, mais backlash c’est pas mal aussi quand on a accès à une douzaine de pv auto par tour. On arrive à l’autre problème de mother: rusher tout droit ça vous expose au backlash sur un de vos jacks, et y’a pas beaucoup de casters dans le jeu qui peuvent se permettre de prendre 2 tours de backlash à 10+pv par tour sans décéder. Juste la présence de ce sort c’est très pénible, la séquence typique de backlashavec mother ça va ressembler à ça :

  • domination boostée pour mettre le jack de dos, backlash dessus.
  • drag du colosse (1pv sur le caster), attaque de cac (2pv), drag (3pv), attaque (4pv), tirs boostés (7pv en général), pop d’un servitor
  • un assimilator avance, lance le jack dans la pampa pour le kd (8pv)
  • 11 boules (9 de base + 1 pop T1 + 1 pop T2) tirent dessus à 15ps (19pv)
  • potentiellement les attaques des autres jacks pour rajouter les 2/3pv qui pourraient manquer.

Le problème étant que le jack a peu de chances de mourir avant la fin si on se passe des attaques qui tapent trop fort, au total il y a 13pv auto donc il faut juste pas faire 18/20pv avec les attaques de cac + tirs du colosse… Au pire même si ça tue pas le caster adverse va se retrouver avec 4 ou 5pv restants, et il aura forcément un autre jack qui traîne pour refaire la même chose au tour suivant donc ça va énormément limiter son utilisation du focus (en général ça va être « je me soigne de 7 et je fais rien ») et le placement de ses jacks au tour suivant. Globalement c’est dur de tuer un caster qui a 18+pv (donc 15pv + 3 focus par exemple) mais ça va lui mettre tellement de pression que la game ne va plus être la même ensuite. C’est compliqué de contrer ça, si vous avez beaucoup de jacks et pas grand chose pour tuer les servitors des listes mothers vous devriez mourir au backlash environ tout le temps en fait parce que 2 tours de pv auto au backlash c’est dans les 30pv et qu’il y a pas beaucoup de casters qui peuvent encaisser ça sur 2 tours.
On en arrive un peu au même point qu’au début : votre seule solution c’est de mettre assez de pression pour que le joueur mother puisse pas trop se permettre de passer un backlash et de concentrer ses ressources dessus. Si vous le laissez vous gratter il va gratter votre caster en même temps que vos jacks, donc ne laissez pas les joueurs Cyriss vous gratter votre armée pièce par pièce : quand vous entrez dans sa zone de menace allez-y à fond, sinon faut pas y rentrer. La situation est différente pour les armées avec de l’anti magie (arcane vortex en général) qui ont des solutions contre ce type de jeu, mais bon Orin ça reste une fig fragile qui doit rester à 3ps des jacks et qui va décéder s’il est à 18ps d’un assimilator.
Si vous jouez un colosse sans solution pour lui mettre de l’anti magie évitez de jouer contre Mother en général, vous risquez de rapidement prendre un backlash et de perdre votre caster au fur à mesure. Si vous avez pas trop le choix et que vous devez sortir votre colosse faites attention aux distances : backlash c’est à 18ps d’un jack Cyriss, donc tant que votre colosse n’avance pas trop il ne devrait pas prendre de backlash. Oui il servira moins mais au moins vous ne perdrez pas la partie directement, votre but ça va être d’attendre 1 tour et d’essayer de dégager le maximum de servitors puncture avant d’avancer votre colosse. Ça va déjà pas mal limiter le nombre de pv autos que vous allez prendre, en campant le maximum de focus sur votre caster vous devriez pouvoir survivre pendant 2 tours et essayer de tuer l’armée de Mother pendant ce temps.

La theme force change quoi au jeu de mother ? Déjà y’a toutes les boules gratuites qu’il fallait payer avant, donc là où on devait investir des points dans la liste pour rendre le backlash possible maintenant c’est présent de base dans toutes les listes. Les boules ont également shield guard, donc les assimilators sont beaucoup moins sensibles aux tirs qu’avant (encore une fois c’est un peu des chips, ils ont que 18 d’armure et moins de 30pv) et les duels de tir tournent plus souvent à l’avantage de mother. Les 2ps de menace en plus dans une liste qui a déjà une grosse zone de menace c’est fort aussi, ça repousse pas mal l’armée adverse au T1. Tous les solos permettent également d’avoir une bonne présence aux scénarios, pas besoin de commit un jack pour marquer /contester un flag quand on a 15 boules pour le faire.
Globalement ça change quand même tout d’utiliser la theme force, et c’est gratuit vu qu’à part les anges mother utilisait que des trucs déjà présents dans la theme force. Si elle se fait nerf un jour il y aura sans doute moins de shield guards ou moins de boules gratuites mais ça restera très fort contre Warmachine.