Mon CID Orboros

Pour moi le constat de base de la faction c’est que :

  • trop fragile contre le tir, la seule vraie solution anti tir à disposition c’est Wurwmood ce qui en fait un caster obligatoire dans tous les pairings. Il faut rajouter des outils anti tirs sur d’autres casters (et non Stealth n’est pas un outil anti tir, il y a trop de choses pour l’ignorer).
  • trop dépendant du Primal sur toutes les beasts, ça serait cool d’envisager de faire une liste sans mettre automatiquement un Primal. Surtout que le Primal se ressent énormément dans les stats des beasts qui partent du principe qu’elles vont taper sous Primal.
  • la faction manque de moyens d’avoir Pathfinder depuis qu’il n’y a plus Rush et que les pierres servent moins à TP. Il faut le rajouter soit sur les casters soit sur un soutien (la wilder par exemple, qui est assez faible actuellement).
  • À part les Sentry et les Shifting toutes les unités sont nulles et jamais jouées à part parce qu’on doit en prendre dans une Theme Force. Il faut leur redonner un vrai intérêt.

Casters :

– Baldur1 : ça sera jamais un top warlock en l’état mais ça me semble ok.
– Baldur2 : ça serait bien de changer le wording du feat pour qu’il ne lance plus le sort RoE mais qu’il lance le même effet histoire que le caster soit moins orienté sur du “tu as du blessed dans ton armée ? ” et qu’il ait un tour de buff à coup sûr. Le caster va peut être devenir trop fort avec le +2 en force des wolds par contre.
– Bradigus : en cours, les modifs semblent ok surtout avec les modifications des soutiens.
– Grayle : le caster semble ok, avec des meilleures unités il devrait être jouable.
– Kaya1 : Un sort qui donne dash sur les beasts (+1SPD et parry) ou un truc du genre (mobility ? ), à relancer chaque tour. Il lui manque un sort à utiliser, en l’état c’est juste un caster qui lance spirit door parce qu’il a de toute façon rien d’autre à faire. Avoir le choix entre lancer spirit door ou dash ça serait sympa, et ça donnerait au tour du feat plus d’impact que “je lance 3 fois spirit door”.
– Kaya2 : Field marshal [Pathfinder], ou Field Marshal [Preternatural Reflexes] (le truc d’Amon qui empêche d’être ciblé par des attaques combinées)… Pourquoi c’est la seule kaya sans field marshal ?
– Kaya3 : C’est dur à équilibrer les caster à synergy en circle. Son problème c’est qu’elle ne charge pas assez loin avec ses beasts et qu’elle ne résiste pas au tir. Il faudrait lui donner un sort comme Deceleration pour qu’elle puisse jouer contre autre chose que les armées de cac qui ne chargent pas loin.
– Kromac1 : il me semble ok, même si ça serait cool de booster les possibilités de sa forme bestiale pour qu’on joue avec en dehors du feat… Genre qu’il puisse au moins se tranformer et upkeep dans le même tour sans avoir à feat. C’est dommage d’avoir une règle de transfo mais qu’elle ne serve jamais parce qu’elle est trop contraignante.
– Kromac2 : même problème que kaya3, son armée meurt trop facilement contre le tir. L’idéal ça serait de lui filer un field marshal [Carapace] à la place d’hyper agressive mais c’est pas franchement fluff. Peut être passer son CMD à 5 et lui filer un sort qui donne +3 ARM contre le tir en CMD pour 3 ?
– Krueger1 : Il semble ok, juste jamais joué parce que pas adapté à la meta.
– Krueger2 : Il me semble ok avec des meilleures unités.
– Mohsar : Il lui faut un arc node, peut être un upkeep à lancer sur une beast/unit qui transforme la cible en arc node ? Peut être changer le sort de pilier pour le passer en très dur à détruire et cher à lancer, par exemple pour 4 FURY on crée un pilier à ARM 18 et 20pv. Peut être faire en sorte de pouvoir booster le pilier avec de la fury (coûte 2 de base avec 5pv, gagne 5pv en plus par fury dépensée en lançant le sort ? ). Je sais pas trop, mais au moins les passer à 5pv de base pour leur redonner une utilité.
– Morvahna1 : c’est injouable à cause du RFP global partout, peut être rajouter un anti rfp au caster : “lorsqu’une figurine se fait RFP dans la zone de CMD de Morvahna, elle peut perdre 1pv pour que la figurine ne soit pas RFP” ou sur Brennos.
– Morvahna2 : c’est pas si nul actuellement, son problème c’est le RFP aussi mais ça semble ok. Remplacer Censure par Dash pour vraiment l’orienter soutien de troupes.
– Tanith : le caster me semble ok.
– Wurmwood : le caster me semble ok, il est fort parce qu’actuellement c’est le seul caster de la faction qui contre vraiment le tir.


Beasts :

– Gorax : ok
– Wild Argus : Filer Apparition aux argus
– Mounhound Argus : Filer Apparition aux argus
– Winter Argus : Filer Apparition aux argus. Rat 5 ça serait plutôt cool.
– Razorwing : ok
– Rotterhon : cri POW 12, ou POW 12 b2b puis POW 8 comme le Minuteman
– Scarsfell Griffon : ok
– Storm Raptor : Le passer à 28pts. Ou le rework complètement pour lui permettre d’être place et de bouger en dehors de son mouvement normal (en animus pour 1), lui donner la règle du firefly à la place de son animus, le passer à MAT7, +2 en force, ne peut pas être ciblé par les animus alliés.
– Gnarlhorn Satyr : Force Aura en animus (l’animus de la kréa qui file +2/+2 contre le tir à 3ps) pour avoir des vraies solutions anti tir. +2 en force, ajout d’une règle “peut uniquement être ciblé par des animus venant d’un Satyr”. Le but de cette règle c’est de s’affranchir de la taxe Primal sur certaines beasts pour pouvoir envisager de faire des listes sans Primal.
– Shadowhorn Satyr : +2 en force, ajout d’une règle “peut uniquement être ciblé par des animus venant d’un Satyr”.
– Rip Horn Satyr : MAT 7, buldoze de base (arrêtez de donner buldoze en animus, personne l’a jamais lancé) et Attractor à la place (push les figs à 2ps de 2ps vers le lanceur). +2 en force, ajout d’une règle “peut uniquement être ciblé par des animus venant d’un Satyr”.
– Brennos : un bond avec Morvahna du genre “les models dans sa CMD ne peuvent pas être remove from play”. Le passer à 15pts. +1 en force, ajout d’une règle “peut uniquement être ciblé par des animus venant d’un Satyr”.
– Feral Warpwolf : ARM 17 de base comme les autres WW parce qu’il a rarement l’occasion de warp en ARM au final, ou transformer son warp en ARM par un warp en Carapace.
– Pureblood Warpwolf : ok vu que blessed c’est très fort dans le meta actuel
– Warpwolf Stalker : MAT 7 vu que c’est la norme maintenant.
– Ghetorix : ok
– Loki : ok
– Woldwyrd : ok
– Woldwatcher : ok
– Woldwarden : remettre les sorts à upkeep dans Geomancy pour redonner de l’intérêt à la règle. Actuellement c’est juste un tir boostable avec des règles spés selon le caster en fait.
– Woldguardian : ok
– Woldwrath : ok
– Megalith : remettre les sorts à upkeep dans Geomancy.


Unités :

– Druids : remplacer wind strike par force bolt (leur attaque de MK2), remplacer pulse of the earth par medicate. Il faut leur rendre soit la bulle anti magie MK2 soit leur ancien spell soit les clouds qui restent en place, leur enlever les 3 trucs qui faisaient leur intérêt c’était trop.
– Overseer : remplacer wind strike par force bolt (leur attaque de MK2), remplacer pulse of the earth par medicate.
– Mist Riders : Protection aux 4 éléments de base, Prowl.
– Sentry Stone & Mannikins : la sentry perd 1pv à chaque fois qu’un manikins meurt.
– Shifting Stones : ok
– Stone Keeper : redonner stealth plutôt que prowl
– Stoneward & Woldstalkers : coût 8
– Blood Pack : une figurine blessée par le Tharn Bow devient la Prey de toute l’armée jusqu’à la fin du tour. ARM 15. Le but c’est de donner une spécialité à cette unité pour qu’on la prenne malgré tous ses problèmes, donc soit Prey en blessant soit juste +2 aux dégâts en touchant je dirais. Ça permettrait d’avoir une unité à disposition pour booster les dégâts de l’armée.
– Bloodtrackers : ok
– Nuala : Reposition 3″ au lieu de Swift Hunter. Mini feat pour ne pas prendre de dégâts des POW 10 ou moins ne venant pas d’une attaque de corps à corps.
– Bloodweavers : ok
– Ravagers : ARM 16
– Chieftain : ARM 16
– Wolf Riders : DEF 15, gagne Blade Shield, perd annoyance, gagne Prey. Vu leur prix ils ne doivent pas mourir au tir, et annoyance c’est nul sur des figurines de ce prix. La Prey permet de taper plus fort, et le but c’est de récupérer des sources de Prey dans l’armée pour comboter avec le solo Wolf Rider.
– Wolves of Orboros : ok
– Chieftain : ok
– Reeves : ok
– Chieftain : virer war tempered parce que ça sert à rien, rajouter un reroll pour blesser ou pour toucher en cas de combine.
– Skinwalkers : avoir une règle “cette figurine ne peut jamais perdre plus de 5pv sur un seul jet de dégât”. Vu qu’ils tapent comme des moules ça serait bien de faire en sorte qu’ils encaissent les dégâts à la place, et ça va bien en combo avec leur régénération.
– Alpha : retirer le mini feat de l’UA et le remplacer par un mini feat défensif de type “l’unité ne peut pas être chargée pendant un round”.
– Death Wolves : remettre un corpse au début de la partie sur chaque figurine.


Solos :

Wayfarer : ok
– Stoneshaper : ok
– Wilder : 3ème effet possible : donne Pathfinder à une beast dans sa CMD range.
– Una1 : ok
– Nightwitch : ok
– Shaman : ARM 16
– Wolf Rider Champion : coût 7, blade shield, prey, +1 DEF et perd annoyance, perd veteran leader, gagne “lorsqu’elle touche une figurine/unité elle peut transférer tous les marqueurs prey de l’armée sur cette figurine/unité”.
– White Mane : grievous wound de base sur son arme
– Reeve Hunter : Prowl, peut faire un tir POW 12 à la place de ses 2 tirs.
– War Wolf : ok
– Gallows Grove : même règle que baldur pour le tp d’une forêt à l’autre à la place de son mouvement.
– Lord of the Feast : RNG 2, jet d’attaque et de dégâts boostés après un tir réussi, perd death feat, gagne reposition 5.
– Morraig : regagne weapon master sur son arme