Hollowmens

Les Hollowmens sont la seule unité de tir Grymkins. Leur profil n’est pas très loin d’être le pire du jeu, avec un 12/12 en DEF/ARM extrêmement faible, 5 de RAT et une vitesse de 5. Ils ont un tir range 10 POW 11 et une attaque de corps à corps range 1 POW 9. Ils peuvent heureusement faire des attaques combinées à distance, et surtout ont accès à Eyeless Sight qui leur permet d’ignorer les clouds, le concealment et le stealth pour compenser leur faible RAT. Leur UA, le Lantern Man, ajoute une règle spéciale et une capacité magique en plus des capacités de base de l’unité.

  • Brutal Charge, qui rajoute +2 aux dégâts des attaques de charge. Ça permet de charger à POW 11 ce qui est correct, par contre leur MAT reste à 5.
  • Apparition, qui permet de place les figurines à 2ps au début du tour. C’est toujours utile pour se désengager, avancer plus vite, passer devant une autre figurine et plus globalement pour se repositionner. Vu qu’ils n’ont pas Pathfinder ça leur permet de se cacher derrière un mur, d’apparition devant le mur et de pouvoir charger par exemple.
  • Blood-Bound (UA), qui permet à l’unité de remettre en jeu une figurine morte précédemment à chaque fois qu’un membre tue une figurine et de remove from play, mais uniquement sur les figurines vivantes. Si la capacité marchait aussi sur les morts-vivants elle serait plutôt forte, mais il n’y a actuellement pas assez d’infanterie vivante sur les tables pour que ce soit vraiment rentable. C’est le principal moyen défensif de l’unité, attention à tout ce qui remove from play vos figurines qui ne pourront du coup pas revenir en jeu.
  • Deux sorts sur l’UA. Ghost Light qui cible une figurine à 10ps et qui permet de la faire avancer de 3ps si on touche, malheureusement ça ne fonctionne que sur les warriors models. Obscuring Mist qui donne concealment à l’unité, ce qui est toujours bien pour compenser leur faible DEF.

L’unité coûte assez cher au final avec son UA (16pts) pour 10 figurines qui tirent. Le problème principal des Hollowmens c’est qu’on ne trouve pas assez d’infanterie vivante dans les listes adverses pour qu’ils soient vraiment rentable, ils ont des stats défensives de victimes et sans leur récursion ils risquent de mourir trop vite. Du coup leur intérêt va beaucoup dépendre de si vous avez de quoi ré-invoquer vos Hollowmens ou pas, et en général la réponse sera non. En soit l’unité n’est pas mauvaise, on a des tireurs qui peuvent apparition de 2, forfeit, tirer à 10 en ignorant le stealth et les clouds et faire des attaques combinées. C’est juste frustrant d’avoir une UA qui ne servira à rien dans certaines parties.

Au final la question principale de cette unité c’est “est-ce qu’on doit mettre l’UA ou pas ? “, vu que vous allez payer 3pts pour avoir soit une figurine qui ne sert à rien soit une règle très forte. En général il vaut quand même mieux la mettre tellement c’est fort dans certains cas.
À noter qu’on a des tireurs qui chargent à 11 avec apparition, et qui tapent POW 11 en charge. Avec un petit buff supplémentaire (type Fury) on arrive vite à une unité qui peut faire des dégâts corrects au corps à corps. Ils peuvent être utiles dans beaucoup de listes, et ça rajoute un peu de tir à la faction qui en manque cruellement pour pouvoir aller menacer certaines figurines de soutien adverses.