Trapperkin

Le Trapperkin est un solo assassin accessible aux Grymkins. Comme tous les solos du genre on retrouve une bonne DEF de 14, une armure faible de 11, une bonne vitesse de 7, une attaque POW 9 weapon master et magique, ainsi que pathfinder et déploiement avancé. Le profil est assez classique, à noter que le Trapperkin coûte 3pts alors qu’en général les solos sont à 4. Au niveau des compétences :

  • Backstab, qui donne un dé en plus sur les dégâts et la touche lorsqu’on est dans le dos de notre cible. Couplé à weapon master et une charge on arrive à 5 dés de dégâts ce qui devrait permettre de tuer la plupart des figurines adverses et même d’endommager certains jacks.
  • Dodge, permet de bouger de 2ps si on vous rate avec une attaque. C’est toujours, utile, et ça évite surtout que votre adversaire puisse juste vous envoyer 3 figurines d’infanterie dessus en partant du principe qu’il y en a bien une qui va toucher. S’il fait ça et que la première rate les suivantes ne seront plus à portée.
  • Sprint, permet au Trapperkin de rebouger de son mouvement à la fin de son activation s’il a tué quelque chose. Ça devrait l’aider à survivre, même si sans stealth une fois qu’il a chargé il risque de mourir sur le premier tir boosté qui passe.
  • Trap Door (action), permet de remplacer le Trappekin par un marqueur. Ensuite au début de chaque tour vous pouvez choisir de placer le Trapperkin à 3ps de ce marqueur. C’est plutôt fort, ça va vous permettre de courir T1, avancer T2 et vous cacher. Ensuite si l’adversaire avance ses figurines devant votre marqueur vous pouvez sortir le Trapperkin et charger de dos.

Le Trapperkin c’est plutôt fort, surtout grâce à sa règle Trap Door. Une fois que vous êtes positionné ça vous offre énormément de possibilités et ça peut rapidement gêner votre adversaire. Le Trap Door vous permet d’avoir une figurine qui va aller contester un objectif ou une zone un peu quand vous voulez, vous pouvez très bien le garder caché pendant 3 tours et le sortir ensuite quand vous n’avez plus rien d’autre pour contester. Sur les parties qui vont se jouer au scénario c’est assez utile d’avoir ce genre de figurines, il ne va servir à rien d’autre mais ça peut vous permettre de temporiser suffisamment pour gagner une partie.

Son utilisation principale va être plus simple : tuer une figurine adverse, sprint quelque part et prier pour survire un tour. Le problème du Trapperkin c’est qu’il a seulement MAT 6 donc il a absolument besoin de son bonus de Backstab pour toucher efficacement, surtout qu’il a une seule attaque. Par contre s’il arrive à charger de dos il monte à 26 ou 27 dégâts de moyennes, ce qui va vous permettre de tuer la plupart des figurines du jeu et de pas mal endommager les jacks légers. Si vous ne pouvez pas charger de dos allez-y en marchant, de toute façon c’est plus rentable pour vous de faire une attaque normale de dos qu’une attaque de charge de face. Si vous ne pouvez faire ni l’un ni l’autre gardez-le en réserve un tour de plus, contre la plupart des armées il va décéder dès qu’il va sortir donc ne le sortez pas pour rien !

Globalement c’est un très bon solo à avoir dans son armée, en plus il va souvent influencer les mouvements de votre adversaire qui va vouloir éviter les attaques de dos sur ses figurines coûteuses. Ça va lui prendre du temps à la clock et lui bloquer des déplacements, alors que vous vous pouvez simplement garder votre Trapperkin caché pendant 2 ou 3 tours en attendant son heure.