Analyse liste HL

0 – La liste :

sang ancien
arme lourde, sang froid, armure du destin, pierre de l’aube, autre badine
slann GB
Sceptre de stabilité, bannière de discipline, haute magie

chef skink
armure légère, bouclier, javelot, téradon, malédiction du guerrier, heaume du dragon, pierre de chance
chef skink
armure légère, téradon, épée du tourmenteur, bouclier enchanté, gemme dracocide
chef skink
armure légère, bouclier ensorcelé, javelot, téradon
chef skink
armure légère, bouclier, javelot, téradon
prêtre
PAM, cieux
prêtre
cube, cieux

cohorte * 21 musicien
cohorte * 21 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 12 musicien
tirailleurs * 10 javelots
tirailleurs * 10 javelots
tirailleurs * 10 javelots

Gardiens * 27
Téradons * 5
Téradons * 5
Téradons * 5

Salamandre * 1
Salamandre * 1

I – Le thème :

J’aime bien les cavaleries légères en V8, pour moi elles apportent beaucoup au jeu via leur mouvement après une fuite volontaire. Je trouve cette règle bien plus utile que l’avant garde au final, alors que la plupart des gens ne pensent qu’à l’avant garde quand on leur parle de cavaleries légères. La fuite volontaire c’est bien, ça a énormément d’applications et ça permet beaucoup de choses sur la table.
Dans un méta actuel où les armées se résument souvent à 3 grosses unités + 1 ou 2 persos solo + 3 ou 4 redirections (à ajuster selon le format, ici je parle à 2400) avoir pleins de cavaleries légères c’est très efficace parce que 2 pauvres persos sur téradons peuvent gérer à l’infini une unité non volante si aucune autre unité adverse ne s’en mêle, du coup ça permet souvent d’écarter un tiers ou la moitié de la puissance de frappe de l’adversaire sans gâcher des points en redirections.
Au lieu de donner 2 ou 3 unités à 60pts pour qu’une unité à 450 ne fasse rien de la partie on peut donc donner 0pts et simplement mobiliser 170pts pour en neutraliser 450.

II – Personnages

Le thème de la liste est donc trouvé : des piafs, beaucoup de piafs. Et surtout des personnages sur piaf qui au final ont une 2+ ou 3+, meurent très vite mais vont quand même pouvoir faire leur travail contre beaucoup d’armées.

J’en prends 4 avec des équipements à bas prix pour pas perdre trop de points là dedans, au final ils vont surtout rediriger et chasser le léger donc je vais pas leur en demander plus et ça ne sert à rien de bien les équiper quand ils peuvent jouer leur rôle avec 5 ou 10pts d’OM. 4 ça me parait suffisant, il y en a forcément un ou deux qui vont mourir au tir et ça m’en laisse donc assez pour quand même pouvoir les utiliser en redirection. En mettre plus me semble pas nécessaire, ça va générer beaucoup de paniques quand ils mourront et par 4 ils rempliront déjà leur rôle.

Les autres persos sont assez faciles à rentrer :
le kurak kak est relativement godlike avec cet équipement et c’est la principale arme de destruction massive en HL. Très bon en duel, encaisse très bien et tape fort, il doit juste éviter les boulets mais faut faire avec. Pour moi c’est un must have tellement il est bon contre certaines armées tout en ayant un coût modique.
Le slann parce qu’on peut pas jouer HL sans slann, il apporte trop à la liste. Je le joue souvent sans rien parce que ça permet de gratter pas mal de points (dans les 150pts par rapport à un slann bien équipé) et que je cherche pas spécialement à avoir une grosse magie. Un sceptre de stabilité parce que ça va souvent me permettre de dissiper un sort en plus par partie (un peu comme un PAM donc) et la bannière de discipline parce que j’ai beaucoup de choses non tenaces dans mon armée qui vont tester avec du malus. C’est aussi assez indispensable contre du fatalitas par exemple.
J’ai de la marge sur les points de seigneurs, selon ma liste je vais peut être rajouter des trucs sur le slann.
Je pars sur de la haute magie parce que j’aime bien le domaine, il permet d’avoir à coup sur un très bon projectile, 2 bons sorts utilitaires (soin et passe muraille) et 2 gros sorts pas mal. L’attribut permet de changer contre des boules de feu ou mains de plomb tour 1 ou 2 en général, ce qui permet d’avoir une solution contre l’armuré tout en ayant une ou 2 boulettes (ce que ne permet pas le métal par exemple).

Je rajoute 2 prêtres skinks avec PAM et cube pour assurer la dissipation, je vais avoir beaucoup d’unités sensibles aux projectiles magiques donc j’ai pas vraiment envie de m’inquiéter sur les phases de magie. Avec cube / PAM / stabilité je suis assez secure sur les premiers tours.
Reste le domaine à choisir, en général je prends bête quand j’ai des gardes mais là je comptais pas trop faire de corps à corps donc je suis parti sur les cieux pour la comète et le blizzard.

III – Les bases :

Les bases sont assez rapides à faire aussi, je suis limité en tirailleurs donc j’en prends que 3*10 et je complète avec des cohortes, beaucoup de cohortes. J’ai pas envie d’avoir des gros pavés qui vont gêner mes couloirs de fuite donc je ne fais pas des packs de 30 ou 40 et reste sur des 10/20 (les 20 étant là pour assurer au slann son attention messire en général). Je vais clairement avoir trop d’unités sur la table, surtout depuis le passage à Cd 5 des skinks qui empêche pas mal de les jouer en dehors de la bulle du slann.
Les tirailleurs avec javelot parce que c’est gratuit et la 5+ / parade apporte énormément contre le léger d’en face, surtout que des sarbacanes permettent rarement de tirer en multiple.
Je veux pas de saurus pour la même raison que les cohortes nombreuses : prend trop de place, ça tape pas spécialement sans perso et je compte pas faire de corps à corps de toute façon donc j’ai pas vraiment besoin de points d’ancrage stables dans ma liste.

IV – Les spés / rares :

Les spés arrivent avec les questions, notamment la principale : gardes ou pas ? Des gardes ça permet d’avoir un point sûr qui tiendra longtemps contre la plupart des choses, qui pourra aller prendre les maisons sereinement et qui file un attention messire auto pour le slann. Vu le nombre d’unités à faible Cd que j’ai si je perds le slann c’est fini, avoir un moyen de le protéger de façon sûre ça semble donc pas bon. J’aime bien les gardes de toute façon, ça fait toujours le taff et ça meurt rarement. Je mets donc des gardes, je suis limité à 400pts via le règlement donc je peux pas caser la bannière perforante qui règle pas mal de problèmes.

Je rajoute quelques téradons parce qu’ils vont permettre de bien bloquer l’avancée de l’adversaire (30 touches F4 c’est beaucoup pour certaines unités). Je sais pas si les mettre par 5 c’est une bonne idée vu que ça prend énormément de place et que ça bloque pas mal les couloirs de fuite, peut être que par 3 c’est mieux dans cette optique de liste. L’avantage par 5 c’est qu’ils deviennent une énorme menace pour le léger en face et qu’ils limitent plutôt bien les options adverses au déploiement : perdre 8 ombres ou 7 cavaliers légers au premier tour sur avant garde + rochers ça fait pas trop plaisir, du coup les ombres se déploieront forcément en fond de table dans sa zone et seront moins gênantes. Par 3 il y a moins cet impact psychologique, par contre c’est beaucoup plus facile de rester dans la bulle de Cd et d’organiser les couloirs de fuite.
Bref à voir, je suis pas persuadé par les téradons par 5 en tout cas.

Je case 2*1 salamandres avec les points qu’il me reste. Par 1 elles prennent moins de place sur la table, on a moins de remords de faire des marches forcées avec et au final ça fait une bonne petite redirection à 80pts qui peut faire des jolis souffles si elle est ignorée et aide pas mal à déloger des maisons. Par 3 c’est très bien mais on tire en général qu’une ou deux fois par partie, et c’est inutile contre certaines armées. Au final plus je les joue par 1 plus j’aime cette configuration, ça libère énormément de points tout en restant efficace vu qu’un tir réussit sur un pack peut faire énormément de dégâts.
Je mettrais bien des razordons, mais sur une liste qui fuira beaucoup c’est très handicapant qu’ils soient obligés de maintenir et tirer. Ça rejoint pas mal le choix entérodactyles / téradons : pouvoir fuir c’est fort, et même si les entéro tapent plutôt pas mal ça me semble compliqué à jouer à cause de la frénésie et de l’absence de fuite. Être immunisé psy sur une cavalerie légère je trouve que c’est vraiment un gros inconvénient vu que ça enlève la fuite qui est tellement forte sur ces unités.

Je reviens un peu sur ma liste, j’ai toujours pas envie de changer les cieux pour la bête sur mes prêtres vu que le primaire profitera surtout aux gardes et que j’ai pas spécialement envie qu’ils fassent beaucoup de cac. J’hésite à mettre une RM sur le slann mais au final j’ai une armée très sensible aux projos avec une bonne dissipation à côté, donc je pense pas en avoir spécialement besoin sur mes gardes (vu le nombre de bonnes cibles l’adversaire privilégiera souvent une boulette sur des skinks, donc le pack de gardes devrait prendre moins de sorts). La relance des dissips est bien mais coûte cher par rapport au sceptre de stabilité et je vois de toute façon rien à enlever pour équiper le slann.

V – Stratégie et réflexions :

La liste va énormément se jouer autour des gardes / slann, la bulle de Cd va être importante à gérer pour éviter les paniques en boucle vu mon nombre d’unités.
Le KK et les téradons permettront soit de temporiser soit d’avancer selon les match up, c’est eux qui vont décider du rythme des parties : mon adversaire devra souvent se mettre à 17/18ps des téradons pour pas qu’ils passent derrière, ça me permet de reculer de 3 ou 4ps pour plus être à portée de charge et gagner quelques tours pendant que mes persos sur téradons iront chercher le léger en face pour gratter des points.

Le tout avec ce genre d’armée c’est de bien gérer les couloirs de fuite, vu que j’ai qu’une unité centrale et un KK pour couvrir un flanc il y aura forcément un flanc totalement libre pour les unités rapides / résistantes adverses. C’est là qu’interviennent les salamandres / persos téradons qui vont pouvoir fuir en boucle, se rallier et recommencer indéfiniment tant que mon couloir de fuite m’amène où je veux arriver.

Par exemple sur le schéma suivant j’ai des chevaliers qui arrivent de flanc, et strictement rien dans le coin qui peut les tenir sur un round de cac. En mettant 1 piaf + une salamandre devant à portée de la GB, qui en fuyant arriveront forcément dans le rond violet où rien ne risque de les faire fuir à nouveau et où ils sont encore à portée de slann. Les chevaliers vont rater leur charge, et au tour suivant je pourrais remettre devant mon piaf + l’autre salamandre en bleu (ou une unité de skinks quelconques) qui pourront refuir à travers mes unités et se rallier facilement. Bon ça implique de pas trop faire n’importe quoi sur ses positionnements, de bien visualiser les couloirs de charge et de fuite et de surtout pas se planter parce qu’un test de panique en dehors de la bulle ou une charge pas prévue et ça peut être le drame vu qu’une fois en irré il n’y a plus de réactions possibles et qu’une simple unité peut me prendre tout ce qui traîne derrière mes gardes assez facilement sans que je puisse y faire grand chose.

Le problème de cette formation c’est qu’on a besoin de place et donc qu’on ne peut pas rester bloqué en fond de table, il faut pouvoir un peu reculer et avoir la place de poser les unités en fuite. On est donc obligé d’un peu avancer au début pour gagner de la place et s’assurer de pouvoir fuir plus tard, mais du coup on se rapproche de l’adversaire et les armées de rush peuvent en profiter.
C’est là que les persos sur téradons peuvent être inestimables : prenez un téradon qui fait avant garde, et qui vient se poser à 8ps devant une unité adverse tour 1. À son tour il a quels choix ? S’il avance il va faire 7ps au lieu de 8/10 et ça le ralentit énormément. S’il charge le téradon fuit à portée du slann, et à 5ps + 2D6 de mouvement contre 8ps + 3D6 normalement le perso meurt pas et au pire vous avez placé votre KK prêt à charger ou vos téradons prêts à lancer leurs rochers au tour suivant sur l’unité qui aurait beaucoup avancée en rattrapant votre perso. S’il rate sa charge il avance d’1D6 et vous gagnez un tour.
Il y a pas vraiment de bons choix, peut être que le perso va mourir au tir léger au tour suivant selon l’armée mais juste ce genre de mouvement (qui coûtent au final pas très cher en essayant d’un peu anticiper les cas possibles) permettent de gagner un tour ou deux, surtout que c’est souvent possible de se mettre sur le chemin de 2 unités en même temps et donc de vraiment gêner les mouvements adverses sans trop investir.

Au final les clés de cette liste c’est de profiter des opportunités qui arrivent pour les téradons de passer dans le dos de l’adversaire, de toujours gérer les couloirs de charge / fuite pour savoir où va arriver notre unité si on fuit, ce qu’elle va traverser, ce qui va tester la panique et ajuster la bulle de commandement en conséquence. Je pense pas que ça soit très permissif aux erreurs par contre, juste une fuite qui arrive pas où vous le pensez peut faire paniquer autre chose et vous faire perdre beaucoup de points. Les doubles fuites doivent aussi toujours se faire à portée de bulle vu que la deuxième unité sur le chemin sera quasiment toujours traversée par la première, et si elle fuit à la panique plutôt qu’en réponse à la redirection de charge ça peut être le drame.

VI – Les problèmes :

Ce qui pose problème à ce genre de liste c’est d’abord les persos volants un peu blindés type prince démon, pégase EN ou speedy 1+ relançable. Ils peuvent passer au dessus des redirections et il y a pas grand chose pour les tuer dans la liste. Vu qu’ils peuvent charger un peu ce qu’ils veulent c’est plus ou moins compliqué de tout visualiser et une fois qu’ils sont bien placés c’est un peu compliqué à gérer. Il n’y a pas 150 solutions pour gérer ce genre de trucs, la seule figurine dans la liste capable de les tuer c’est le KK ou une catharsis bien placée en tombant sur le bon objet. Ils vont forcément prendre du point et être pénibles, bien qu’il y a possibilité de les ralentir avec les piafs vu qu’un perso pégase EN peut pas forcément se permettre de prendre une charge de dos, faire 1pv et perdre de 2 en étant loin de sa bulle de Cd (en sachant que vous risquez 90pts contre 190 et que vos 90pts sont beaucoup moins gênant pour l’EN que le sont ses 190pts, c’est donc totalement rentable de tenter ce genre de charge).
Tout ce qui est mouvement obligatoire est pénible également, ça empêche les réactions de charge et c’est vite problématique. Heureusement il y en a moins qu’avant sur les tables, et à part le TàV c’est souvent des monstres assez sensibles au poison qui peuvent être tués assez rapidement à la saturation.

VII – Conclusion :

Pour moi ce genre de liste permet d’acquérir beaucoup d’automatismes au niveau des placements, des visualisations des zones de fuite et de l’anticipation de ce que va faire l’adversaire. Sans ces automatismes vous allez mettre 3 heures par tour donc c’est pas trop jouable mais une fois maîtrisés ils permettent de réfléchir à autre chose que suicider ses unités pour rediriger et d’envisager beaucoup plus facilement les fuites et leurs conséquences.

Bref jouez des cav légères, vous allez redécouvrir battle. L’autre armée qui s’y prête très bien c’est les nouveaux EN qui peuvent jouer beaucoup de très bons persos cav légères + 2 unités de cav légères très efficaces avec du gros soutien en tir à côté. Pour moi ces 4 persos sur piaf apportent énormément à la liste, on en rentre en gros 2 pour un kurak sur sang froid et ils obligent un peu à jouer un KK sur sang froid pour compenser la perte des héros. Au final plutôt que jouer slann équipé + 2 persos sur SF on joue slann à poil + 1 KK + 3 piafs pour le même prix, et ces 3 persos cav légères ouvrent beaucoup d’options à la liste.