Cask Imp

Le Cask Imp est un solo “fun” accessible aux Grymkins. Pour 1pts vous obtenez 2 Cask Imp, qui ont des stats inexistantes : 12/11 en DEF/armure et vitesse 5. Ils ont par contre accès à déploiement avancé pour commencer un peu plus loin sur la table. Leur seule utilité est dans leurs capacités :

  • Alcohol-Fueled, qui permet au Cask Imp de ne jamais forfeit son mouvement et de toujours bouger d’1D6+5 en ligne droite. Par contre sur un 6 il explose comme sur la capacité ci-dessous.
  • Tempramental, lorsque le Cask Imp devient knockdown ou touche une figurine il explose, centrez un aoe 4 sur la figurine et tout ce qui est sous l’aoe prend une touche POW 14 avec le feu continu.

Que dire de cette figurine… En fait son problème c’est qu’il explose sur un 6 à chaque tour, couplé à un déplacement aléatoire. À Warmachine on aime bien maîtriser les choses, savoir où nos figurines arrivent et ce qu’elles vont faire, là vous payez des figurines qui ont 1 chance sur 6 d’exploser à chaque tour et qui vont potentiellement vous bloquer tous vos déplacements parce que vous avez pas vraiment envie de prendre le risque de prendre leur explosion dans vos lignes. Ça me semble relativement injouable à cause de ce côté aléatoire, ça va être trop compliqué à placer et à utiliser et vous ne serez jamais sûr de les garder en vie jusqu’au tour 2 ou 3. À noter qu’ils ne sont même pas immunisés aux explosions des autres Cask Imps donc vous ne pouvez pas les mettre trop proches les uns des autres.

Vous en mettrez parfois dans vos listes parce qu’il vous reste 1pts, mais sinon c’est assez inutile. Ils peuvent être mis en jeu grâce au Mad Caps, ce qui efface certains défauts mais ça reste toujours très aléatoire. C’est dommage parce que le principe est sympa, mais trop l’aléatoire a tendance à rendre les figurines injouables à Warmachine.