{"id":541,"date":"2017-07-27T08:58:23","date_gmt":"2017-07-27T07:58:23","guid":{"rendered":"https:\/\/danslateteduntype.wordpress.com\/?p=541"},"modified":"2017-07-27T08:58:23","modified_gmt":"2017-07-27T07:58:23","slug":"mad-caps","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/danslateteduntype.com\/?p=541","title":{"rendered":"Mad Caps"},"content":{"rendered":"<p>Les Mad Caps sont l&rsquo;artillerie Grymkins, ou du moins ce qui s&rsquo;en rapproche le plus. Pour 4pts vous obtenez une unit\u00e9 de 3 figurines avec un Boss 13\/15 en DEF\/ARM et 5pv, et 2 grunts 13\/11 avec une aoe 3 range 6 POW 12 qui met le feu continu. C\u00f4t\u00e9 mouvement on avance \u00e0 5 si les grunts sont proches du leader, et l&rsquo;unit\u00e9 a advance deployment. Au niveau des capacit\u00e9s on a :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Cask Tapper<\/strong>, qui permet de placer en jeu D3 Cask Imp, \u00e0 4ps du Boss. C&rsquo;est le principal int\u00e9r\u00eat du Mad Caps : mettre en jeu des Cask Imp. Par contre vu qu&rsquo;on a 2 Cask Imp pour 1pts et que le Mad Caps co\u00fbte 4pts \u00e7a veut dire qu&rsquo;il doit au moins survivre jusqu&rsquo;au tour 4 pour mettre en jeu 4pts de Cask Imp. Et survivre aussi longtemps pour une figurine aussi fragile c&rsquo;est pas forc\u00e9ment tr\u00e8s simple.<\/li>\n<li><strong>Vent Fumes<\/strong>, La deuxi\u00e8me capacit\u00e9 int\u00e9ressante : \u00e0 3ps de vous les figurines vivantes (amies comme ennemies) sont immunis\u00e9es au knockdown et sont push de D3ps dans une direction al\u00e9atoire apr\u00e8s chaque attaque contre elles. Le principal int\u00e9r\u00eat ici c&rsquo;est l&rsquo;immunit\u00e9 au KO.<\/li>\n<li><strong>Catastrophic Explosion<\/strong>, quand le Boss meurt vous lancez 2D6+3 et vous choisissez un point sur la table \u00e0 cette distance. \u00c0 partir de l\u00e0 vous d\u00e9viez normalement avec le gabarit, et vous placez une AOE 4 qui fait une POW 12 avec feu continu. Pourquoi pas, contre une liste avec beaucoup d&rsquo;infanterie \u00e7a peut toucher des choses int\u00e9ressantes m\u00eame si c&rsquo;est relativement al\u00e9atoire.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cette unit\u00e9 \u00e0 2 int\u00e9r\u00eats principaux : immuniser au KO les figurines proches, et invoquer des Cask Imps. Son principal probl\u00e8me \u00e9tant les r\u00e8gles tr\u00e8s al\u00e9atoires des Cask Imps qui vont compliquer son placement. Vu que les Cask Imp explosent sur un 6 ou quand ils touchent quelque chose vous les voulez devant votre arm\u00e9e, \u00e0 plus de 2ps du reste pour ne pas \u00eatre dans l&rsquo;aoe s&rsquo;ils explosent. Sauf que vous les placez \u00e0 4ps de votre artillery, du coup rien qu&rsquo;en en invoquant 2 vous allez rapidement vous bloquer ou avoir des Cask Imp proches les uns des autres, et le moindre 6 sur leur mouvement va les faire exploser.<br \/>\nPour moi il y a beaucoup trop de probl\u00e8mes de placements, vous voulez \u00eatre \u00e0 5ps de la BE pour le bonus d&rsquo;armure mais \u00e0 bonne distance de tout le reste pour pouvoir placer vos Cask Imps, vous voulez \u00eatre devant l&rsquo;arm\u00e9e pour que vos Cask Imps servent mais vous ne voulez pas \u00eatre trop expos\u00e9, et dans certains cas vous voulez \u00eatre proche de vos beasts lourdes \/ caster pour les immuniser au KO. Globalement vous voulez \u00eatre \u00e0 tous les endroits o\u00f9 vous ne pouvez pas \u00eatre \u00e0 cause de la r\u00e8gle al\u00e9atoire des Cask Imps donc \u00e7a semble compliqu\u00e9 \u00e0 bien placer.<\/p>\n<p>L&rsquo;avantage de ce Mad Caps c&rsquo;est que si vous en jouez 2 et que votre adversaire joue pas mal d&rsquo;infanterie de corps \u00e0 corps il risque de mal vivre la partie, chaque Cask Imp invoqu\u00e9 fait des AOE 4 POW 14 donc d\u00e8s le tour 3 vous allez avoir vos 12 Cask Imp disponibles pour r\u00e9ceptionner son arm\u00e9e. Je ne sais pas trop si \u00e7a sera jou\u00e9 ou pas, le principe est int\u00e9ressant mais les Casp Imps sont trop al\u00e9atoires et j&rsquo;ai l&rsquo;impression qu&rsquo;on a beaucoup de probl\u00e8mes de placements avec cette unit\u00e9. Attention \u00e9galement au Boss, contrairement aux autres artillery du genre il ne peut pas rediriger les d\u00e9g\u00e2ts sur les grunts donc il peut mourir au moindre tir.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les Mad Caps sont l&rsquo;artillerie Grymkins, ou du moins ce qui s&rsquo;en rapproche le plus. Pour 4pts vous obtenez une unit\u00e9 de 3 figurines avec un Boss 13\/15 en DEF\/ARM et 5pv, et 2 grunts 13\/11 avec une aoe 3 range 6 POW 12 qui met le feu continu. 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