CID Everblight

Vous pouvez retrouver toutes les modifications ici : MAJ Blight.


Absy 1

Elle gagne Hyper regeneration sur son feat (soigne de 1D3 après avoir subit des dégâts d’une attaque) et ses bonus à choisir à chaque activation coûtent des PV plutôt que de la fury maintenant tout en restant en jeu jusqu’au début de son tour. Elle perd Forced Evolution et Aggravator pour gagner Refuge et un sort pour qu’une beast profite également de ses bonus.

L’échange entre Refuge et Aggravator est clairement une bonne nouvelle, refuge c’est fort sur des beasts avec une bonne SPD de base pour se replacer à tous les tours. La perte de Forced evolution est dure mais on a à la place la possibilité de donner +1SPD et flight, +2 en force et ashen veil sur la beast. La capacité coûte des PV à votre caster à chaque tour plutôt que de la fury, on va souvent vouloir mettre les 3 bonus au T1 et au T2 puis feat pour se soigner complètement et pouvoir remettre les bonus au T3/T4. Attention à ne pas descendre trop bas PV après le feat, son seul moyen de se soigner sera d’utiliser la fury et même avec son transfert gratuit Absy reste assez fragile donc il faudra bien réfléchir avant de prendre plus de 6 ou 7 pv. Ça peut poser problème si la partie dure les 7 tours, vous allez avoir du mal à maintenir tous les bonus souhaités sans mettre Absy en danger.

La modification du feat est bien, ça équivaut plus ou moins à +2ARM en plus sur vos beasts (attention ça ne fonctionne que contre les attaques, n’espérez pas jouer Absy1 contre Nemo3). Cette modification permet d’avoir un feat double fonction, par rapport à avant où il fallait espérer que l’adversaire rate une de vos beasts pour la soigner ensuite là vous allez pouvoir utiliser votre feat défensivement le tour de l’engagement pour réduire les dégâts reçus.

Globalement je trouve que c’est une bonne modification sur le caster, son feat retrouve de l’intérêt et elle devient capable de jouer un style plus hit & run avec refuge.


Thagrosh 2

Au niveau de son profil il gagne 1 de SPD, 1 de DEF, 1 d’ARM et sac pawn sur les lessers warbeasts. Il perd Flesh Eater et hyper agressiv sur une beast pour gagner hyper agressiv sur toutes les beasts de son battlegroup, ainsi que la possibilité de lancer son bonus d’ARM sur lui même. Il peut donc passer à DEF 14 ARM 22 (spiny growth + Dragon’s Blood) ce qui en fait un des casters les plus tanky du jeu, surtout avec son sac pawn sur les beasts légères et sa règle pour faire pop une beast. Il tape toujours POW 18 et devient donc un excellent caster de front-line tant que l’adversaire n’a pas accès à du dispel ou à blessed. C’est un monstre de fin de partie en tout cas, avec une grosse force de frappe, une bonne distance de menace et flight.

Je ne sais pas si ces modifications suffiront à le rendre vraiment jouable, le problème des casters de fin de partie c’est qu’il faut qu’ils arrivent en fin de partie. Thagrosh2 n’a pas trop d’outils pour jouer le scénario et il a surtout son feat pour permettre à son armée de survire un peu ou de faire plus de dégâts, il manque peut être d’outils pour arriver en fin de partie justement. À voir ce que ça donne, la compétition des casters à beasts est sévère en Blight et je ne suis pas sûr que cette modification suffise pour Thagrosh.


Storm Raptor Archangel

L’Archangel gagne 1 d’ARM, feu continu tout le temps sur son tir et un animus qui donne un +2 aux dégâts de feu à 10ps de lui. C’est cool c’est exactement les modifs qu’on attendait sur le storm raptor l’archangel ! Il risque de devenir une pièce assez spécialisée dans une armée qui joue sur les dégâts de feu, couplé à des Croaks Raiders pour mettre Oil on se retrouve à ajouter 1D6+2 à tous les dégâts de feu de l’armée. La modification semble plutôt bonne, surtout le bonus d’ARM qui permet à l’Archangel d’espérer survivre à quelques attaques de plus. Si on rajoute un caster qui boost l’armure on obtient une pièce qui commence à bien encaisser pour du Blight, même s’il lui manque 5/6pv par rapport aux autres colosses.


Blightbringer

Il passe à 32pts, gagne 1 de SPD, 1 de MAT, 1 de CMD et un nouvel animus. Son animus lui permet pour 1 de faire un souffle POW 10 qui touche auto à chaque fois qu’un adversaire lui fait des dégâts au corps à corps (en ciblant la figurine qui vient de faire les dégâts). C’est un énorme up, il gagne 1 de portée sur sa zone d’effet autour de lui tout en allant plus vite et en coûtant moins cher. Le 1 de portée en plus sur une zone de 5 ça étend énormément la zone touchée mine de rien, et ça devient beaucoup plus facile de loger 15 Ogruns autour sans qu’ils soient trop serrés. La réduction de 6pts sur son coût va permettre de loger plus d’unités/solos dans une armée avec un BB donc c’est toujours une bonne nouvelle.
C’est probablement la figurine qui a le plus gagnée sur ce CID, en rajoutant en plus toutes les modifications sur les ogruns on risque de revoir beaucoup de listes centrées autour d’un BB dans les pairings Everblight.


Carni / Ravagore / Scythean / Typhon

legion-of-everblight-heavy-warbeasts

Je fais un lot de groupe, ils ont perdus respectivement 1pts, 3pts, 2pts et 4pts. Le carni a en plus gagné RAT 5 et feu continu sur son souffle. Ces ajustements de points semblent nécessaires vu que les warbeasts sont un peu trop chères depuis le début de la MK3, sur une liste avec 2 carni, 1 scythean et Typhon par exemple on se retrouve avec 8pts de plus qu’avant donc un Naga gratuit en plus dans la liste.


Ogruns

Les Warmongers passent à 8/13pts et gagnent Unyielding. Le War Chief passe à 5pts et gagne Unyielding et Powerful charge. La Theme Force Primal Terror donne maintenant Vengeance aux Warmongers/Warspears et les tentacules du Hellmouth ne peuvent plus sortir de la zone de commandement de la bouche sans mourir. Les Warmongers à 13pts avec Vengeance semblent vraiment très forts, avec tous les bonus accessibles chez Blight ils peuvent se retrouver à taper très fort (POW 18 en charge assez facilement) en touchant bien (MAT 10+) et en allant charger à 13ps via Vengeance. En couplant tout ça au up du Blighbringer qui leur apporte énormément on se retrouve avec une nouvelle liste Ogruns clé en main chez blight.
Assez ironiquement le fait de passer le war chief à 5pts au lieu de 6 est presque un problème, avant pour 3*13pts + 15pts de warspears et 6pts de war chief on arrivait à 60pts (3 solos gratuits) alors que maintenant on arrive juste à 59pts et il faut adapter la liste pour dépasser les 60.

À voir ce que donne cette modification, Vengeance c’est l’une des meilleures règles du jeu à avoir sur une unité multi pv donc la donner à l’ensemble de l’armée c’est un énorme bonus. Couplé à la grosse réduction des points des warspears et aux sorties à venir (Anamag qui est le caster pour jouer des Ogruns notamment, ainsi qu’une UA pour les warmongers et les Chosen qui profitent énormément des bonus d’ARM) on peut se retrouver avec une liste trop forte ingérable pour certaines factions. À tester pour voir exactement l’impact de ces modifications, j’ai l’impression que Vengeance est de trop dans le lot.

La modification sur les tentacules est surtout là pour empêcher le jam infini de tentacules pénibles à tuer en dehors de la zone de la bouche juste pour bloquer les lignes de charges, vu qu’on risque d’en revoir 2 unités dans toutes les listes ogruns ce petit nerf semble plutôt positif.