Présentation de Warmachine (Compétitif)

Warmachine est un jeu édité par Privateer Press, à mi-chemin entre le jeu d’escarmouche type Confrontation et le jeu en unité type Warhammer. Il est composé de deux sous-jeux aux règles communes qui peuvent jouer l’un contre l’autre : Warmachine, avec des figurines au design Steam-Punk et Hordes au design plus orienté Fantastique.
Je vais ici surtout parler de la philosophie de base du jeu sans trop rentrer dans le détail de comment ça se joue, ce qui devrait faire l’objet d’un autre article.


Les débuts

Warmachine a la réputation d’être assez élitiste et dur à prendre en main, cette réputation est assez fondée. Le jeu est très riche et chaque figurine dispose de son propre ensemble de règle qui en fait quelque chose d’unique qui peut avoir un énorme impact sur la partie, une simple figurine individuelle de base peut très rapidement vous faire perdre la partie si vous n’en tenez pas compte. Lorsqu’on débute c’est  assez compliqué de tout connaître et de ne rien oublier, le jeu demande beaucoup de pratique pour être pris en main.

Ce côté complexe à prendre en main est surtout mis en avant à cause du principe très punitif du format de Warmachine. Ici pas de petite défaite, pas de limitation de casse : soit vous gagnez soit vous perdez, la manière importe peu. Il y a 3 conditions de victoire disponibles, qui représentent bien ce côté punitif :

  • Vous perdez immédiatement la partie si vous perdez votre Warcaster, la figurine qui commande votre armée. Elle est très fragile donc il y a beaucoup de parties qui se finissent sur cette condition de victoire, et même s’il reste à l’adversaire 2 figurines et qu’il tue votre Warcaster vous avez tout simplement perdu. C’est très punitif pour les nouveaux joueurs vu qu’un Warcaster ça meurt très vite et contre des joueurs meilleurs on peut rapidement perdre la partie au deuxième tour (voir au premier) si on ne fait pas attention constamment… Et c’est assez frustrant de perdre une partie sans avoir joué juste parce que votre adversaire a tué une de vos figurines.
  • Vous perdez la partie si votre horloge arrive à 0, dans le format standard chaque joueur dispose d’une heure pour jouer. Là encore contrairement à d’autres jeux pas de demie mesure, vous perdez immédiatement même si vous êtes à deux doigts de gagner ou s’il reste cinq secondes à l’horloge adverse. Lorsqu’on commence il vaut mieux jouer avec plus d’une heure et diminuer le temps au fur à mesure des parties, vu qu’une grosse partie du temps est utilisée pour relire les profils ça ne vaut pas le coup d’arrêter la partie à chaque fois parce qu’un joueur arrive à zéro.
  • Vous perdez également la partie si votre adversaire gagne au scénario, actuellement il faut qu’il ait 5 points de scénarios de plus que vous. On gagne les points de scénario en capturant des drapeaux ou des zones sur le terrain, en général on peut gagner entre 2 et 4 points de scénario par tour selon le scénario utilisé donc on arrive très vite à 5pts. Les victoires au tour 3 au scénario sont assez communes en tournoi, là encore ça peut être frustrant vu que vous pouvez sans trop de problème être en train de raser l’armée adverse et quand même perdre au scénario parce que votre adversaire se contente de pousser vos figurines en dehors des zones.

On arrive ici au cœur du problème de Warmachine pour les débutants : les parties peuvent aller extrêmement vite et s’arrêtent assez souvent au tour 3 parce qu’un joueur a rempli une des conditions de victoire. Vous allez parfois avoir l’impression de ne pas avoir joué, ou d’avoir perdu alors que vous auriez dû gagner, ou de ne pas trop savoir quoi faire pour ne pas perdre… Oui c’est frustrant, oui ça arrive de perdre des parties sur la mort d’un Warcaster au tour 1 ou au tour 2 y compris (et surtout) à très haut niveau, et oui c’est compliqué de faire des bons résultats en tournoi parce qu’il n’y a pas de demie mesure. Même si vous jouez bien toute la partie et que vous perdez sur une erreur de placement de votre Warcaster dans le résultat vous avez perdu, et c’est compliqué de faire des résultats en tournoi parce que ça demande non seulement de bien jouer mais aussi de ne pas perdre les parties sur des petites erreurs.
Il y a tout un apprentissage à faire qui ne se retrouve dans aucun autre jeu, et ça peut avoir un côté très frustrant lorsque vous débutez parce que vous allez perdre beaucoup de parties avant d’avoir les bons automatismes.


Les règles

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Les règles du jeu sont relativement simples, si on enlève tout le paragraphe sur les prises spéciales (qui ne sont pas tant utilisées que ça dans le jeu, surtout au début) le livre de règle est même étonnement court pour un jeu aussi complexe. L’énorme avantage de cette simplicité étant que tout est bien formulé et fait référence à des mots-clés, contrairement à d’autres jeux il n’y a donc aucune interprétation dans les règles et il suffit de lire la carte de votre figurine. Cela demande une certaine rigueur au début pour bien faire attention aux mots clés mais une fois qu’on a pris l’habitude les règles se comprennent très vite et il n’y a quasiment pas de discussion sur des problèmes de règles pendant les parties.

Le côté complexe de Warmachine vient surtout des interactions entre les figurines et des options possibles. Vous pouvez pousser les figurines adverses, pousser vos figurines, tirer ou attaquer sur vos figurines pour activer certains effets (vous allez parfois lancer un sort ou tirer sur une de vos figurines pour l’envoyer sur une figurine adverse par exemple), les tuer, les lancer, augmenter le mouvement de vos figurines ou baisser celui des figurines adverses, manipuler leurs statistiques pour mieux toucher ou blesser, les empêcher de faire certaines actions, poser des terrains qui bloquent les lignes de vue vers vos figurines… Les options sont infinies, et une bonne partie des figurines du jeu ont accès à ces effets qui influencent le terrain ou le placement des figurines. C’est ce qui fait la complexité du jeu et son intérêt, c’est ce qui fait de Warmachine le jeu le plus complexe actuellement disponible et c’est ce qui le rend si dur à prendre en main. Votre adversaire va souvent faire des choses que vous n’aviez pas anticipé parce que le jeu n’est pas linéaire, les situations où vous allez pouvoir placer une figurine à un endroit et dire “ok là tu ne peux pas me toucher ? ” vont être très rares. C’est ce qui rend le jeu riche et dur à maîtriser.

Un point important qu’on retrouve à Warmachine c’est les distances disponibles sur les armes. La portée moyenne d’une arme de tir c’est 10″, la portée moyenne de charge pour frapper au corps à corps c’est également 10″. On retrouve des figurines qui tirent à 12″, quelques unes à 14″ et c’est extrêmement rare d’avoir plus. Même chose pour les distances de charge, via les différents bonus on va souvent pouvoir charger des choses entre 10 et 14″ et très rarement au dessus. C’est un élément très important du jeu parce qu’une figurine sur votre flanc droit ne pourra quasiment jamais rien faire contre une figurine adverse sur votre flanc gauche vu que vos distances de menace sont assez restreintes. Ici pas de figurine qui peut tirer dans la zone de déploiement adverse au tour 1 ou à l’autre bout de la table, chaque figurine va vraiment avoir un impact localisé sur la table et en général vous êtes obligé de vous exposer aux charges adverses pour pouvoir tirer.
Ça rend le jeu très dynamique et très orienté sur le mouvement, à Warmachine vous n’aurez jamais une unité qui campe en fond de table pour arroser l’adversaire de tir ou de magie. Même vos unités de snipers devront s’avancer sur la table pour pouvoir tirer et avoir un impact sur le scénario, tout le côté coin de table ou armée immobile qu’on peut retrouver dans d’autres jeux est impossible à Warmachine. Il se passe tout le temps quelque chose dans vos parties, elles s’arrêteront souvent de façon abrupte à cause des conditions de victoire mais au moins il se passe quelque chose !


Les formats

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Actuellement vous pouvez jouer à Warmachine sous 2 formats.

  • Le format de tournoi, qui est basé sur un ensemble de règles sorti par Privateer Press avec l’aide de la communauté. Cet ensemble de règles détermine les scénarios utilisables, le nombre de points des parties (75), comment on gagne, comment on perd, comment organiser les tournois… Bref c’est un ensemble de règles qui sont utilisées pour jouer, que ce soit en partie amicale ou en tournoi et qui sont communes à tous les tournois dans le monde.
    Le jeu se joue en double liste, lorsque vous allez en tournoi vous devez prendre deux listes complètes avec des Warcasters différents, et au début de chaque partie vous et votre adversaire choisissez secrètement la liste jouée pendant cette partie. Ce système de double liste permet en général d’éviter d’avoir des parties injouables vu que le principe va être de créer deux listes qui vont pouvoir jouer contre un peu tous les styles de listes que vous pouvez rencontrer, et de jouer votre meilleure liste selon ce que joue votre adversaire.
  • Le format Company of Iron, un jeu dérivé de Warmachine sorti l’année dernière. C’est une version plus escarmouche de Warmachine sans Warjack/Warbeast ni Warcaster, où une figurine de base prend le commandement de 10 à 20 figurines. C’est potentiellement un bon format pour débuter, les principaux problèmes étant que certaines règles sont différentes de Warmachine, les cartes de profils sont différents et vous jouez sans une grosse partie du jeu que sont les Warcaster et leurs Warjacks/Warbeasts. L’avantage étant que les parties sont beaucoup plus rapides (1h/1h30), ça demande un moins gros investissement de base et ça permet d’apprendre une grosse partie des règles.

À noter que Warmachine est un jeu très international, vu que le jeu se joue avec les cartes anglaises dans tous les pays et qu’il a un wording relativement clair c’est très simple de jouer contre un étranger même sans savoir parler anglais. Il y a énormément de tournois internationaux à Warmachine tout au long de l’année, dont un circuit international supporté par Privateer Press avec des tournois de qualification et une finale. On retrouve également comme dans un peu tous les gros jeux un tournoi mondial par équipe, ici des équipes de 5, qui a lieu tous les ans et qui regroupe entre 300 et 400 joueurs.


Pourquoi jouer à Warmachine ?

Parce que c’est intéressant ! Le jeu est très poussé et permet énormément de choses, en étant un minimum créatif il y a toujours moyen de faire des actions que l’adversaire n’attendait pas et de trouver des moyens de gagner une partie qui semble perdue. Le centre des parties est toujours le scénario qui demande beaucoup d’investissements pour prendre les zones, les bloquer, essayer d’empêcher l’adversaire d’y accéder et marquer des points. Warmachine est un jeu de placement, d’échange de pièces et de gestion de vos ressources tout au long de la partie : est-ce que c’est rentable de donner à mon adversaire telle pièce pour prendre l’avantage au scénario, est-ce que ça va pas poser problème dans 2 tours, est-ce que je peux gagner au prochain tour si je fais ça, comment j’essaie d’empêcher mon adversaire de marquer au scénario lui aussi…
Warmachine est un jeu très complet mais compliqué à prendre en main, par contre une fois qu’on a passé la première étape de découverte du jeu le jeu devient très plaisant à jouer. Le plus compliqué est de passer cette première étape, parce que ça demande en général une grosse phase d’apprentissage où vous allez beaucoup perdre. Le mieux c’est probablement de jouer contre quelqu’un qui maîtrise déjà le jeu pour qu’il puisse vous habituer à la rigueur de Warmachine et ne pas prendre des mauvaises habitudes. Ensuite une fois que vous avez les bases il faut jouer, jouer et rejouer. Lire les différents tacticas, regarder des vidéos expliquées de partie, se renseigner sur les principaux tricks possibles dans le jeu, et surtout ne pas se bloquer sur des défaites rapides qui vous arriveront fréquemment en mode compétitif.

Le problème actuel de Warmachine c’est qu’il n’y a pas trop de format non compétitif, les règles sont toutes faites pour que le jeu soit joué en tournoi donc elles prennent rarement en compte les joueurs qui veulent juste jouer. Il manque un format intermédiaire pour faire des parties plus fun, sans la pression de la clock et sans les victoires au tour 2 alors qu’un joueur n’a quasiment pas joué. C’est probablement plus la communauté qui devrait se pencher sur ce genre de format pour sortir quelque chose de plus adapté qui permet de mieux intégrer les nouveaux joueurs. Actuellement il faut surtout passer le premier pas qui est énorme entre “je découvre le jeu” et “je commence à savoir jouer”, c’est ce qui rebute les nouveaux joueurs en général.


Les figurines

Au niveau des figurines je pense que c’est assez facile d’y trouve son compte, entre Warmachine et Hordes on a accès à énormément de styles différents. Voici quelques exemples de figurines disponibles dans les différentes tailles :

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