The Dreamer

Difficulté Soutien
Beasts Unités Offensif Défensif Distance de Menace
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The Dreamer est un caster orienté support de beast et support défensif.

Côté profil on est ici dans le caster de support typique : bonne vitesse de 6, profil défensif de 15/14 en DEF/ARM assez faible, pas d’attaque de corps à corps et un tir qui ne fait pas de dégâts. Ne comptez donc pas trop sur The Dreamer pour tuer des choses, on va surtout s’intéresser à ses capacités de support :

  • Future Sight, pour boost les attaques et les dégâts après avoir lancé les dés. C’est une très bonne capacité pour économiser votre Fury, vous n’avez plus à booster pour toucher parce que vous voulez absolument toucher un 4+ mais vous pouvez simplement lancer les dés et booster si ça rate.
  • Wraith Walker, qui permet de devenir incorporeal au début du tour si vous ne l’avez pas été au tour précédent. Ça vous assure une bonne capacité défensive un tour sur 2, tant que l’adversaire n’a pas trop d’armes magiques il va avoir du mal à tuer votre caster. Attention à ne pas tirer le tour où vous choisissez de devenir incorporeal !
  • Hat Trick, à chaque fois que vous tuez une figurine adverse dans votre zone de contrôle vous pouvez remplacer cette figurine par un fantasme du Dreamer sur même ou plus petit socle. La figurine adverse est également remove from play. C’est la capacité signature du Dreamer, et c’est plutôt une excellente capacité. Je fais un point plus complet sur les fantasmes en dessous parce qu’il y a énormément de choses à dire sur cette règle.
  • Sur son arme, Reload 1 pour pouvoir faire un deuxième tir contre une Fury et Sleepwalker pour rendre stationnaire un warrior model vivant touché par cette attaque et en prendre le contrôle pour faire un mouvement suivi d’une attaque gratuite en cas de critique. C’est limité aux warriors models vivants donc l’utilisation est assez restreinte, ça vous servira de temps en temps pour freeze un chef d’unité (qui ne pourra pas s’activer et donner d’ordre) ou juste une figurine de cavalerie ou un solo gênant. Attention à ne pas trop exposer Dreamer juste pour faire son tir, si elle l’utilise elle ne peut pas être incorporeal donc elle sera vulnérable.

Au niveau des sorts on retrouve surtout des sorts de soutien/contrôle :

  • Abyssal Gate, une POW 12 à 8ps qui permet de placer à 3ps un model blessé par cette attaque. C’est un espèce de Telekinesis en moins efficace, ce qui est intéressant avec Dreamer c’est qu’elle a Future Sight et que c’est très efficace pour lancer ce genre de sort sans perdre trop de Fury. Attention, il faut blesser donc ne ciblez pas une figurine avec trop d’armure ! À noter que la figurine adverse est placée à 3ps, donc vous pouvez sans problème la mettre de dos avec votre armée. C’est assez efficace autant pour rapprocher une figurine à tuer que pour reculer de 3ps de dos une figurine qui pose problème.
  • Artifice of Deviation, une AOE 5 que vous pouvez placer dans votre zone de contrôle qui donne couvert aux alliés et qui compte comme terrain difficile pour l’adversaire. Là encore c’est un très bon sort polyvalent, qui va servir soit à vous protéger des tirs soit à gêner les mouvements adverses. Une AOE 5 de terrain difficile c’est très pénible à traverser pour les figurines sans Pathfinder et ça peut vous assurer un bon contrôle du terrain.
  • Enfeeble, un upkeep range 8 qui met un malus de 2 aux jets de dégâts et d’attaques de la figurine / unité ciblée. Si vous arrivez à le caser sur un colosse ou un jack important de l’adversaire ça risque de lui compliquer la vie, par exemple un colosse MAT6 POW20 va se retrouver à MAT4 POW18 et ça va devenir difficile pour lui d’aller taper sur vos Skin&Moans. C’est un sort qui devrait être tout le temps actif sur l’unité/la figurine principale adverse, ne pas oublier que ça fonctionne aussi au tir donc vous compliquez encore plus la vie des colosses !
  • Manifet Destiny, un sort qui donne un dé fantôme pour toucher et aux dégâts à toutes vos beasts dans votre zone de contrôle. C’est encore un très bon sort, qui va énormément booster les chances de toucher et les dégâts de vos beasts au corps à corps. Par contre il coûte 3 fury donc vous allez très rarement pouvoir le lancer en même temps qu’Abyssal Gate par exemple.
  • Mirage, un upkeep qui donne apparition à une figurine/unité (permet à la cible de se placer à 2ps au début du tour). Comme pour la reste c’est un sort très versatile qui va pouvoir se lancer sur vos beasts de corps à corps pour les faire charger 2ps plus loin, sur une unité pour qu’elle charge plus loin ou qu’elle se désengage au début du tour… Il y a énormément d’utilisations qui dépendent de votre liste.

Son Arcana perso, All Fall Down, peut se déclencher dès que votre adversaire tue une de vos figurines dans votre zone de contrôle. Jusqu’à la fin du tour, toute figurine qui tue une de vos figurines dans votre zone de contrôle sera knockdown (KD) à la fin de son activation. Le KD est seulement à la fin de l’activation donc ça ne va pas empêcher les figurines adverses de continuer de taper, par contre ça peut être très pénible pour les armées qui comptent sur leur haute défense pour survire. À noter que ça fonctionne sur toutes les attaques et sur tous les types de figurines, donc si le caster adverse arc node un sort pour tuer une de vos figurines il va se retrouver KD à la fin de son activation. Ça peut être utile ou non, mais c’est un point à ne pas oublier ! C’est une arcana qui est forcément plus efficace si vous jouez pas mal de troupes avec Dreamer, l’adversaire aura plus de figurines à tuer et donc plus de ses figurines se retrouveront KD.


Avant de continuer on va faire un point sur les Fantasmes. À chaque fois que vous tuez une figurine dans votre zone de contrôle vous pouvez mettre en jeu un des trois fantasmes disponibles selon la taille du socle de la figurine tuée. Ces fantasmes ont chacun une ou deux règles spécifiques ainsi que la règle Annoyance qui donne un malus de 1 pour toucher aux figurines vivantes à 1ps. Ils n’ont pas d’arme donc ne taperont jamais, et peuvent s’activer le tour où vous les mettez en jeu. Les règles disponibles sont Mark Target (+2 pour toucher au tir contre les figurines à 5ps) et Dodge (mouvement de 2ps si raté par une attaque) pour le petit fantasme, Channeler pour le moyen (règle arc node), et Buldoze (push de 2ps les figurines contactées) ainsi que Arcane Pulse (Dissipe les sorts à upkeep à 8ps au moment de la mort) pour le gros. Les profils des Fantasmes varient avec leur taille au niveau de la vitesse/défense/armure, avec 7/14/12 pour le petit, 6/12/16 pour le moyen et 4/10/18 pour le gros.

Ils servent à quoi ces fantasmes ? Déjà ils ont leur utilité propre, ça veut dire que vous pouvez faire apparaître un arc node à la place d’une figurine adverse pour pouvoir lancer plus facilement Abyssal Gate par exemple, ou tuer une figurine adverse et bénéficier du Mark Target pour vos tirs de Hollowmens, ou enfin tuer un jack adverse, faire apparaître le gros fantasme et push un autre jack adverse de 2ps en dehors d’une zone ou vers vos beasts. Vu qu’ils peuvent bouger le tour où vous les invoquez ils sont très utiles, ça va vite vous ouvrir des possibilités en partie pour faire des mouvements que l’adversaire n’avait pas prévu.

Leur deuxième utilisation ça va être en créateur de Corpse tout simplement, vous tuez des figurines adverses, invoquez vos fantasmes qui viennent se placer à 8ps de votre Death Knell et sur les chemins de charge adverses. Vous obtenez quelques corpses gratuits à chaque tour sans avoir besoin de jouer d’infanterie dans votre armée, tant que vous tuez des figurines adverses pour allez pouvoir ré invoquer des fantasmes en boucle.

Enfin leur 3ème utilisation principale va être pour jouer le scénario : en partie on se retrouve souvent à devoir envoyer une figurine par tour dans une zone adverse pour contester, il la tue et vous en envoie une, vous la tuez et ça continue jusqu’à ce que quelqu’un n’ait plus assez de figurine. Avec vos Fantasmes vous avez une solution simple : vous tuez la figurine adverse, faites apparaître le petit fantasme qui court à 14 dans la zone adverse. Vous pouvez donc contester les zones ou objectifs adverses à l’infini, tant que votre adversaire conteste le votre et que vous tuez sa figurines vous aurez de quoi contester sa zone.

Il y a vraiment énormément d’utilisations à ces Fantasmes, c’est une règle très forte qui peut complètement changer une partie et qui vous permet de faire des mouvements que votre adversaire va avoir beaucoup de mal à anticiper. Attention par contre, lorsque vous remplacez un model par un Fantasme il est remove from play donc vous ne pouvez pas récupérer de corpse dessus.


Après ce petit interlude sur les Fantasmes on va parler du caster en lui même. Comme vous avez pu le voir pendant la description des sorts il a une très bonne liste de sort, avec une grande partie de ses sorts qui peut être utilisée de plusieurs façon pour rajouter encore plus de flexibilité. C’est un caster qui adore les arc node, donc vous allez avoir un ou plusieurs cage rager dans ses listes en général tellement c’est pratique pour lancer des Enfeeble ou des Abyssal Gate. Il y a également son Fantasme qui peut faire office d’arc node mais il faut tuer une figurine avant donc c’est moins facile à mettre en place. Ses sorts aident autant l’infanterie que les beasts, à part Manifest Destiny qui incite à jouer une liste avec beaucoup de beasts de corps à corps. Ce qui est également bien c’est que vous avez un Fantasme qui met Mark Target, donc le caster va aussi soutenir le tir via ce +2 pour toucher.

Le caster en lui même ne fera souvent pas grand chose, les tirs ne seront en général pas assez rentables pour prendre le risque d’exposer Dreamer qui reste assez fragile même à portée du Death Knell. Du coup on aurait tendance à dire que le caster est faible en fin de partie, mais le fait qu’il dispose d’Enfeeble qui devient assez monstrueux lorsqu’il reste moins de figurines sur table réduit beaucoup ce problème. Les Fantasmes sont aussi là pour pouvoir tenir le scénario à l’infini, vous avez une source de solos qui reviennent à chaque tour ! Vu que ce sont des solos ils marquent même sur les drapeaux, donc vous pouvez très bien tuer un jack adverse, faire pop le gros Fantasme qui court pour buldoze 2 figurines adverses en dehors d’un Drapeau et termine son mouvement sur le drapeau pour marquer. Il y a vraiment beaucoup de possibilités, et le gros Fantasme qui dispel à sa mort peut être très pénible à gérer pour votre adversaire s’il a des sorts à upkeep importants.

C’est dur de parler de ce caster en fait, il ouvre trop de possibilités et je pense qu’il fait parti des casters avec un skill cap énorme. Chaque sort peut être utilisé de plusieurs façons, on a l’Arcana de contrôle en plus que l’adversaire ne doit pas oublier, les Fantasmes qui peuvent apparaître n’importe où et ruiner les plans adverses… Ça va clairement être un caster à pratiquer pour bien le maîtriser et en tirer le plein potentiel.


Au niveau des listes c’est probablement le caster le plus complet pour jouer avec tout et n’importe quoi. Il soutien le corps à corps, le tir et augmente la survie de vos unités. Vous avez donc énormément de façons de le jouer, que ce soit avec 3 ou 4 Frightmare pour profiter du Mark Target, avec 5 ou 6 Gorehounds pour profiter du Manifest Destiny, avec que des lourdes pour profiter de son Enfeeble, des unités pour son cover et son Mirage… Les possibilités sont vraiment nombreuses, c’est impossible de donner une liste type pour ce caster. Globalement quoi que vous preniez Dreamer va lui apporter quelque chose vu son kit très complet donc faites vous plaisir.

Attention aux figurines / unités immunisées à la magie en face, elles seront immunisées à Enfeeble et à Abyssal Gate qui sont les principaux moyens de contrôle du Dreamer. Attention également avec votre infanterie, Dreamer est un des rares casters qui ne fait pas frapper votre infanterie plus fort donc vous serez limité à votre puissance de base. Ces petits points mis à part, Dreamer est un caster très complet et sa règle du Hat Trick est vraiment forte si on utilise correctement les Fantasmes.