The Wanderer

Difficulté Soutien
Beasts Unités Offensif Défensif Distance de Menace
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The Wanderer est un caster de support défensif, qui aide autant ses beasts que ses unités.

Au niveau du profil on retrouve comme pour Dreamer un profil de caster de soutien : 6 de vitesse, 15/14 en DEF/ARM, un spray 10 RAT 7 qui ne fait pas de dégâts et une attaque de corps à corps MAT 5 POW 11. Il n’a par contre que 6 de Fury. Vous tuerez rarement quelque chose avec votre caster, et il n’est pas franchement résistant. Il dispose des capacités :

  • Attuned Spirit, pour lancer gratuitement un animus une fois par tour. En animus offensif Grymkin a surtout accès à Wraithbane au final, et vu que Wanderer est déjà Pathfinder il n’aura pas besoin de se lancer l’animus du Skin & Moans à part pour faire son attaque avant son action. Vous allez en général lancer Elusive par défaut si vous avez un Crabbit, ou Wraithbane si besoin d’un blessed quelque part.
  • Crossroads, sa capacité signature. À la fin de chaque tour vous pouvez placer 3 marqueurs à 6ps de Wanderer. Au début de votre tour vous pouvez placer Wanderer à la place de n’importe quel marqueur. Si une figurine rentre en contact avec un des marqueurs il est retiré du jeu. Cette capacité va permettre à Wanderer d’être un peu plus mobile, ce n’est clairement pas un caster de poutre donc il s’en servira rarement pour menacer quelque chose.
  • Hidden Paths, qui permet de faire bouger de 2ps une figurine dans votre zone de contrôle lorsqu’un adversaire rentre en contact avec un de vos marqueurs de Crossroads. Ça devient directement plus intéressant, attention la figurine n’est pas immunisée aux free strike pendant ce mouvement. En plaçant judicieusement vos marqueurs vous pouvez forcer votre adversaire à passer dessus pour charger une de vos figurines, et vous offrir ce mouvement de 2ps. C’est ce qui donne un réel intérêt aux marqueurs je trouve, bien placés ils risquent de forcer des activations à votre adversaire juste pour les enlever.
  • Sur votre arme de tir, Beacon et Flare ainsi que Flare sur l’arme de corps à corps. Flare enlève le stealth en cas de touche et met -2 en défense, Beacon permet de charger gratuitement une figurine touchée avec +2 de mouvement. Le spray est très pratique pour ça, déjà c’est un spray donc vous pouvez le faire sans trop vous préoccuper des corps à corps ou des lignes de vues et surtout il ne fait pas de dégâts et l’effet ne dure qu’un tour donc vous pouvez sans problème toucher vos propres figurines. Attention à ne pas trop exposer votre caster pour utiliser votre spray, avoir des bonus c’est bien mais ça met votre caster à 10ps de la figurine adverse.

Au niveau des sorts :

  • Fog of War, qui donne concealment à toutes les figurines (y compris adverses) dans votre zone de contrôle. Un sort qui permet à votre armée de mieux survivre aux tirs en général, et d’activer automatiquement le bonus de Prowl (qui donne stealth) aux figurines qui disposent de cette règle.
  • Repudiate, un sort range 10 qui dissipe automatique les animus et sorts à entretiens sur la cible, et qui fait 1D3pv sur le lanceur du sort si c’est un sort à entretien. Même si on a accès à Wraithbane c’est toujours pratique d’avoir de quoi dissiper les sorts, surtout que ça foncitonne aussi sur les figurines amies donc ça vous permet d’également dissiper les sorts de malus adverses. Le sort ne coûte pas trop de Fury à lancer en plus donc c’est vraiment un bon outil à avoir.
  • Star Crossed, toutes les figurines ennemies dans votre zone de contrôle lancent un dé de plus pour toucher et ignorent le plus haut. Ça équivaut à un +2 de défense en général, tant que l’adversaire est dans votre zone de contrôle. C’est un sort qui peut rapidement devenir très pénible pour l’adversaire, ça ajoute beaucoup de potentiel de survie à vos figurines. Grymkin n’a pas trop de haute défense (au mieux c’est 13 sur les unités/beasts) mais ça suffit déjà pour rentabiliser Star Crossed. Attention à tout ce qui peut mettre Knockdown vos figurines !
  • Veil of Mist, une AOE 4 à placer dans votre zone de contrôle qui compte comme un cloud effect. Cette AOE ne bloque pas les lignes de vue de vos figurines, vous avez pathfinder tant que vous êtes dedans et vous pouvez traverser les figurines et les obstructions. C’est un très bon sort avec beaucoup d’utilisations, que ce soit pour traverser une obstruction pour attraper quelque chose derrière, donner pathfinder à vos figurines, bloquer les lignes de vues adverses ou tout simplement pouvoir passer à travers une figurine bloquante (attention vous prenez toujours les Free Strike). Le problème de ce sort étant que Star Crossed coûte 3 Fury et lui 2 sur un caster à 6, donc vous allez rarement pouvoir lancer les 2 en même temps.

Son Arcana réservée, Divergent Path, se déclenche lorsque votre caster prend des dégâts. Vous pouvez transférer les dégâts sur une beast sans utiliser de Fury et vous placer sur un marqueur de Crossroad. C’est une Arcana très spécifique qui ne va affecter que votre caster. Elle est surtout là pour aider Wanderer à s’avancer sur la table, il n’a que 12ps de zone de contrôle et un spray à 10 donc vous aurez envie de beaucoup l’avancer pour tirer profit de ses capacités, sauf qu’il n’encaisse pas beaucoup. Avec cette arcana vous pouvez toujours mettre un marqueur à 6ps derrière vous et vous transférer dessus gratuitement en plus d’annuler une attaque. Attention aux figurines avec vol ou parry notamment qui pourraient courir sur votre précieux marqueur pour le retirer avant d’aller attaquer votre caster. Vous aurez du coup droit à un mouvement de 2ps sur une de vos figurines grâce à la règle Hidden Paths mais ça ne va pas forcément sauver votre caster. Globalement c’est une bonne Arcana défensive qui sera bien utile sur un caster qui risque de beaucoup s’exposer, mais il faut tout de même faire très attention à son utilisation et ne pas oublier que vous ne pouvez utiliser qu’une Arcana par tour.


Le Gameplay du caster est assez simple : vous voulez être au centre de vos unités, lancer Star Crossed plus Fog of War et espérer faire survivre vos unités. Ce sont 2 sorts très efficaces au niveau de la défense, toutes les infanteries MAT 6 ou 7 vont se retrouver à rater beaucoup plus d’attaques que d’habitude sur vos figurines DEF 13 et les jacks devront booster la toucher pour frapper sur vos Skin & Moans. Le seul problème de Star Crossed c’est sa zone de 12ps en fait, qui vous oblige à avancer votre caster pour vraiment en profiter et va en général beaucoup l’exposer.
Veil of Mist est également un excellent sort, sa principale limitation étant d’être sur un caster avec 6 de Fury et Star Crossed. C’est le seul moyen actuel pour la faction d’avoir Pathfinder sur les figurines qui ne l’ont pas, en plus de ses autres utilisation qui sont très nombreuses. Bloquer une ligne de vue en collant le cloud à un autre décors, traverser une obstruction pour surprendre l’adversaire ou traverser vos figurines pour simplifier les ordres d’activation… Globalement c’est un très bon sort, mais il va souvent rentrer en concurrence avec Star Crossed à cause du coût en Fury donc vous allez devoir faire un choix entre avoir un caster sans Fury ou lancer Veil of Mist.

The Wanderer n’a pas de boost offensif, à part son flare et son Beacon sur son arme de tir mais ça reste très léger comme bonus et difficile à utiliser sans trop exposer votre caster. Sa principale question pendant la partie va être “où est-ce que je mets mes marqueurs ? “. En général vous voulez en avoir 2 devant et un derrière, celui en retrait servant au cas où à se téléporter dessus avec l’Arcana pour éviter de mourir, et ceux en avant étant placés pour forcer votre adversaire à passer dessus s’il veut charger une figurine importante pour activer Hidden Path et les 2ps de déplacement gratuits. Vu que les marqueurs ne peuvent être placés qu’à 6ps de Wanderer vous allez encore devoir l’avancer sur la table si vous voulez vraiment utiliser cette capacité. Et comme pour son spray et son Star Crossed son problème reste le même : il est très faible défensivement donc il faut être prudent lorsque vous l’exposez.


Au niveau des listes possibles comme pour Dreamer les possibilités sont assez vastes. Vous pouvez aussi bien le jouer en Bump in the Night qu’avec Dark Menagery, donc avec beaucoup de beasts ou avec des unités. Il va assez bien soutenir défensivement toute l’armée Grymkin, par contre ne comptez pas trop sur lui pour vous aider à tuer l’adversaire vu qu’il n’a pas trop d’outils pour ça. Il peut potentiellement apprécier d’avoir un Mad Caps dans sa liste, vu qu’il a une aura qui immunise au knockdown à 3ps ça peut vous permettre de toujours compter sur votre Star Crossed en craignant beaucoup moins les effets qui mettent knockdown en zone (feat ou AOE). Je pense que c’est également souhaitable d’avoir un Crabbit dans vos listes, vu que Wanderer lance un animus gratuit il peut se mettre Elusive pour avoir Dodge, ce qui est plutôt pratique avec Star Crossed.

Globalement vous pouvez jouer Wanderer avec un peu tout ce que vous voulez, des Skin & Moans pour profiter du Star Crossed, des Gorehounds pour le Stealth via Fog Of War, des Frightmare pour le tir et l’aura de Star Crossed, beaucoup d’infanterie pour profiter de Star Crossed et forcer l’adversaire à faire énormément de jets de dés… Voici une liste exemple en Bump in the Night :

(Wanderer 1) The Wanderer [+28]
– Crabbits (2) [7]
– Frightmare [9]
– Frightmare [9]
– Gorehound [6]
– Gorehound [6]
Glimmer Imp [0]
Lord Longfellow [0]
Trapperkin [0]
Trapperkin [3]
Dread Rots (max) [12]
Dread Rots (max) [12]
Mad Caps [4]
Mad Caps [4]
Neigh Slayers (max) [12]
Neigh Slayers (max) [12]
Twilight Sisters [7]