Gorehound

Le Gorehound est la beast légère disponible dans la boite d’armée Grymkin. Pour 6pts vous obtenez une beast 14/13 en DEF/ARM, avec une attaque range 2 POW 12 et une vitesse de 7. Le profil est plus que correct pour ce prix, elle n’encaissera pas grand chose mais on obtient une bonne distance de charge (12ps) pour pas cher.
Son arme de mêlée a la règle Pull, qui permet de rapprocher vers vous une figurine sur socle plus petit ou égal lorsque vous la touchez au corps à corps. C’est une règle qui peut être assez efficace, ça peut permettre de push un jack adverse sur medium base en dehors d’une zone, de bouger les figurines adverses en shield wall ou tout simplement de rapprocher une figurine adverse de vos autres beasts. À ne pas oublier, c’est souvent assez pratique.

Au niveau des capacités on obtient comme d’habitude avec Grymkin beaucoup d’éléments intéressants :

  • Prowl, qui permet d’être stealth lorsqu’on bénéficie de concealment. C’est toujours pratique, vous entrez dans une forêt et vous devenez stealth. Il y a actuellement beaucoup de choses qui peuvent ignorer cette règle, mais dans certains cas ça va grandement augmenter la survie de votre Gorehound.
  • Extended Control Range, permet de doubler la zone de contrôle du caster pour savoir si le Gorehound est dans sa zone. C’est une excellente règle, qui va vous permettre d’envoyer votre beast un peu où vous voulez sans vous préoccuper de la position de votre caster. À noter que ça permet non seulement de la forcer à 28ps en général, mais également d’être considéré dans la zone du caster pour les sorts comme Fog Of War.
  • Ghostly, pas de free strike et peut traverser les obstructions/terrains sans problèmes. Une des meilleures règles du jeu qui combine beaucoup de bonus, et qui va permettre à votre Gorehound de se balader sur la table comme il le souhaite. Les applications sont un peu infinies, mais globalement ça va vous assurer que votre beast puisse aller où elle veut sans être trop gênée par les figurines adverses, et la traversée des obstructions peut rapidement surprendre votre adversaire.

En animus on trouve Lightning Strike, qui permet au Gorehound de bouger de son mouvement à la fin de son activation s’il a tué une figurine. Avec sa range 2 et sa vitesse 7 ça lui permet de se retrouver à 9ps de la figurine qu’il vient de tuer, ou de passer dans le dos des adversaires. Avec Ghostly il peut même traverser une maison, tuer une figurine et sprint de l’autre côté de la maison, le tout en ignorant les free strike. C’est une excellente combinaison de règles, et ça assure à votre Gorehound de survivre à plusieurs tours de corps à corps.

La figurine est très intéressante à jouer pour un prix assez modique, et surtout va permettre aux Grymkins d’un peu s’étaler sur la table alors que c’est une armée qui joue souvent groupée. Vu que le gorehound ne récupère pas les corpses et qu’il compte plus sur sa vitesse et sa DEF pour survivre que son armure il peut (et doit) se permettre de s’éloigner du reste de l’armée. Son seul problème est sa force de base assez faible, ainsi que sa MAT 6 normale pour ce prix. Heureusement Grymkin a beaucoup d’outils pour booster la force, ça permet au Gorehound de menacer les pièces un peu armurées adverses sans trop de problème.

Comptez toujours son sprint lors de ses activations, s’il charge quelque chose et ne tue pas il va probablement mourir au tour suivant. Rien qu’un gorehound qui charge, boost la touche et sprint (pour 3 fury en tout) va pouvoir doucement manger les figurines adverses une par une. Globalement il fonctionne avec tous les casters, mais des casters comme The Dreamer qui apporte Manift Destiny ou Child qui va lui fournir Abuse et la charge gratuite le rendent encore plus efficace. Avec Child il peut charger à 14 et sprint à 9 ensuite, et donc se retrouver n’importe où sur la table très rapidement pour être une grosse épine dans le pied de l’adversaire.