Rattler

Le Rattler est l’une des quatre beasts légères accessibles aux Grymkins. Le profil de base est plutôt intéressant : une vitesse de 6 toujours utile, 13 en DEF assez classique sur une light couplé à une armure 16 et 2 attaques POW 13 avec range 1. C’est un profil assez classique de beast légère à 8pts, qui charge à 10 et peut tanker quelques attaques en tapant modérément fort. Comme pour tous les Grymkins ce sont ses capacités qui la rendent vraiment intéressante et unique :

  • Berserk, qui permet de faire une attaque gratuite à chaque fois que vous tuez une figurine ennemie. C’est toujours intéressant à avoir pour tuer plusieurs figurines par tour, et ça permet d’économiser de la Fury pour booster plutôt que racheter des attaques. La capacité en elle même est bien, mais c’est en général quand elle est couplée à une capacité de mouvement pendant l’activation qu’elle devient forte… Comme par exemple
  • Overtake, permet de bouger de 1ps lorsque vous tuez une figurine adverse. C’est le complément parfait à Berserk, vu qu’à chaque fois que vous tuez une figurine vous allez pouvoir bouger de 1 et faire une attaque gratuite. Ces 2 compétences font du Rattler un excellent tueur de troupe, et vont forcer votre adversaire à jouer beaucoup plus espacé pour éviter que vous ne puissiez overtake à l’infini sur ses figurines.

Son animus, Still as Death, lui donne countercharge pour le coût d’une fury. Ça ne va pas trop avec le reste de son kit, vu que berserk et overtake ne peuvent se déclencher que pendant son activation. En général c’est surtout utile sur votre caster, par exemple avec Child qui a un critical pitch (slam la figurine adverse) ou avec heretic. C’est assez circonstanciel, mais ça sert toujours lorsque votre adversaire fait courir une figurine d’infanterie dans une zone pour la tuer gratuitement avec votre countercharge.

Le rôle du rattler est assez simple en partie : vous jouez une faction qui n’a pas beaucoup d’aoe et qui n’a pas de spray, donc l’infanterie peut être un problème s’il y en a trop. Votre absence d’attaque de zone permet à l’adversaire de jouer son infanterie groupée pour qu’elle ai un maximum d’impact… Sauf si vous avez un Rattler, qui va obliger l’adversaire à réfléchir à son placement, s’espacer et globalement réduire l’impact potentiel de son infanterie.

Le Rattler adore les buffs en tous genres, le sort Abuse du Child est par exemple parfait pour lui, et couplé à un petit Enrage de Kariana vous arrivez à une light qui charge à 12ps avec POW 17 donc elle va même menacer les cavaleries adverses, les unités multi pv armurées ou les jacks légers. Il faut juste faire attention à ne pas le sortir de la zone de contrôle de votre caster, entre la distance de charge et l’overtake on a vite fait de le faire partir trop loin pour le forcer. C’est parfois rentable parce que son job c’est de tuer de l’infanterie et plus il en tue mieux c’est pour vous, et de toute façon vous ne vous attendez pas à le revoir un jour, une fois que vous l’envoyez sur quelque chose son objectif ça va être de faire le maximum de dommages avant de mourir au tour suivant.

À noter que le Rattler dispose de 2 gantelets, donc il peut faire des throws. Un throw compte comme une attaque de mêlée donc vous pouvez throw une figurine adverse sur une autre, tuer les 2, overtake de 1ps et faire une attaque gratuite de berserk. Ça rajoute encore plus de possibilités contre l’infanterie ou les lights adverses.

On regrette un peu l’absence de Pathfinder sur cette beast, mais c’est plutôt normal vu son prix et ses capacités. Contrairement au Gorehound qui va être utile contre un peu tout, le Rattler prend vraiment tout son sens lorsque l’adversaire joue de l’infanterie donc il oriente un peu plus vos matchups. On le prend en général dans les listes full beasts parce que ce genre de liste n’a pas de gros volume d’attaque et peut se retrouver en difficulté contre une masse de piétons.