Les Power Attacks

Dans un monde avec énormément de jacks/beasts sur table je trouve souvent que les gens n’utilisent pas assez les prises spéciales disponibles. Ce sont des éléments qui sont devenus vraiment importants dans le gameplay actuel, et qui sont un peu oubliés depuis qu’on peut plus les faire sur nos propres figurines. Le but ici va être de décrire ce qu’il est possible de faire avec ces attaques, et à quel moment les utiliser.


Throw (lancer) :

Déjà comment ça marche ? Il faut que votre jack dispose d’au moins un open fist (gantelet) sur ses armes de corps à corps, et que cette arme soit à portée de la figurine que vous voulez lancer. Il faut également que la cible ne soit pas sur un plus gros socle que vous.
Si ces conditions sont remplies vous pouvez dépenser 1 focus pour faire un jet d’attaque, s’il touche vous lancez autant de D6 que de gantelets (1 ou 2) + votre force, l’adversaire lance 1D6 + sa force et si vous faites au moins autant que lui vous réussissez votre throw.
En cas de throw réussi vous lancez la figurine adverse à votre force / 2 ps, avec 2 possibilités :

  • vous ciblez une figurine adverse, si elle est hors de portée, il n’y a pas de déviation ou autre, la figurine lancée est simplement avancée de la distance en ligne droite. Si elle est à portée, il faut faire un jet pour toucher contre la deuxième figurine. Si vous ratez, il y a déviation et si vous touchez, la figurine lancée arrive au contact de la figurine ciblée.
  • vous lancez en ligne droite directement à l’opposé de votre figurine, sans déviation.

Une figurine qui est thrown ignore les terrains difficiles lors de son déplacement, et s’arrête si elle rencontre une obstruction/obstacle ou une figurine de sa taille ou plus grande. Elle traverse les figurines plus petites. Si elle s’arrête sur quelque chose, elle prend un jet de dégât boostable avec 1 dé additionnel sur votre force, sinon elle prend juste un jet de dégâts.

Pour moi, c’est de très loin la power attack avec le plus de potentiel, ça règle énormément de problèmes en partie quand on pense à la faire au bon moment.

On remarque qu’il y a plusieurs cas où la figurine lancée ne dévie pas après le throw, ce qui est assez pratique pour cibler tout et n’importe quoi. En général, on cherche à arriver dans le cas où on throw la figurine directement à l’opposé de notre jack ou dans le cas où on cible une figurine hors de portée.

  

Dans ce genre de cas il vaut mieux cibler quelque chose derrière votre cible pour ne pas avoir à faire de jet d’attaque et ne pas dévier. Par exemple ici mon feral peut lancer le jack Cygnar vers le squire pour tomber sur haley2, plutôt que de le lancer sur haley2 et risque de rater la touche.

À quoi ça sert ?

À énormément de choses, en fait ça sert même à beaucoup plus de choses que les gens le pensent et ça ouvre pas mal de possibilités en partie.
L’utilisation de base c’est de sortir quelque chose d’une zone sans se poser de questions. C’est surtout efficace avec les jacks qui ont 2 gantelets parce que le jet d’opposition est moins aléatoire, mais rien qu’avec +1 en force par rapport à votre adversaire vous avez 3/4 de réussir votre test. Du coup lorsque votre objectif c’est simplement de vider la zone ça sera plus souvent plus facile de throw l’adversaire que de le tuer.

La deuxième utilisation c’est pour avoir une sorte d’arme de tir sur vos jacks de càc contre l’infanterie : vous avez 3 focus sur votre jack, et 2 figurines qui vous bloquent au corps à corps ? Plutôt que de simplement taper sur les 2 figurines vous pouvez en throw une vers une autre figurine plus loin et racheter une attaque sur la dernière. La figurine lancée terminera dans une autre figurine de son unité, les 2 seront KD, la première prendra votre force (en général 10 ou 11) + 3D et la deuxième prendra votre force + 2D. Au pire si ça ne tue pas la 2ème elle sera KD et ne pourra pas forcément agir au tour suivant.
Au final votre jack, au lieu de simplement tuer les 2 figurines à son contact, aura tué les 2 + mis kd ou tué une autre figurine à 5 ou 6ps. Le bonus dans l’histoire c’est que votre jack n’a même pas besoin de voir la 3ème figurine, elle peut être derrière une forêt et être touchée en lançant votre cible directement à l’opposé de votre jack, ou sous un feat qui bloque les lignes de vue (type feat de Rask)… Au final, il y a pas mal d’occasions où throw des figurines d’infanteries les unes sur les autres est plus efficace que juste taper dessus, par contre c’est plus cher en focus vu qu’on perd ses attaques initiales.

   

Par exemple ici, c’est parfois mieux pour le feral de throw le premier storm lance sur celui qu’il ne peut pas atteindre, et de racheter des attaques pour tuer le deuxième. Il y a également des chances de tuer le storm lance lancé (POW 13 à 4D potentiellement), et dans ce cas votre feral a mis KD un storm lance au prix d’une ou 2 fury. Il y a des cas où c’est largement rentable de faire ce genre de throw, et c’est en tout cas bien de savoir que c’est possible.

La 3ème ça va simplement être de mettre KD des choses, en général un jack adverse qui vous bloque une ligne de vue sur un truc important (genre le caster adverse). Si vous avez du distrupt dans votre armée c’est aussi pas mal intéressant de kd un jack distruptpour qu’il ne fasse pas grand chose au tour suivant… globalement mettre KD, les gens, c’est rarement inutile.

La 4ème possibilité va être de sortir les jacks/beasts des zones de contrôle de leur caster. Si un jack est à la limite de la zone de son caster vous pouvez le lancer à l’opposé (vers votre armée donc) pour qu’il termine KD en dehors de la zone de contrôle… Il ne pourra pas recevoir de focus et restera KD, donc s’il ne tire pas tant qu’il n’a rien dans sa zone de mêlée au moment où il se relève il ne vous posera pas de problème pendant un tour. Vous pouvez également vous servir du throw pour rapprocher une figurine vers votre armée : vous avez un seul jack à portée du jack adverse pénible que vous voulez tuer, il avance et le throw vers vos autres jacks qui n’ont plus qu’à le tuer.

Lancer les jacks adverse quand vous avez un peu de contrôle dans votre liste c’est également une bonne solution temporaire : par exemple vous jouez contre un caster avec un bon feat défensif (type harkevich) qui a juste envie de courir sur vos jacks, feat, vous pouvez pas le tuer ni reculer sans prendre de free strike et il vous tue au tour suivant. L’une des solutions à ça avec certains casters ça va être de throw le maximum de jacks adverses en arrière, et si vous avez d’autres options de contrôle dans votre liste de l’empêcher d’avancer ensuite. Par exemple avec Axis si vous lancez un jack de 6ps en arrière et que vous utilisez votre feat le jack ne pourra pas venir vous engager ensuite au tour suivant et ça permet d’annuler l’avantage qu’il comptait prendre en vous jammant pendant son feat défensif.
Il ne faut pas sous estimer l’impact du KD sur les jacks, sans jump start ou un sort équivalent pour enlever le KD en masse l’adversaire doit utiliser 1 focus pour chaque KD. Si vous jouez contre une liste type Vyros et que vous mettez KD 4 jacks en les lançant les uns sur les autres ça représente une perte de 4 focus pour l’adversaire dans une liste qui en a pas forcément énormément à disposition. Parfois c’est une meilleure solution que de taper sur les jacks directement, en tout cas c’est une option à prendre en compte.

On arrive dans la partie plus complexe, mais le throw permet également de récupérer des lignes de vue sur des trucs que vous n’auriez pas pu charger sinon. Votre adversaire a son caster derrière la forêt, avec un jack dans le coin ? Vous pouvez throw le jack pour qu’il arrive dans la forêt, puis charger avec une deuxième figurine sur le jack pour arriver au contact du caster que vous ne pouviez pas charger. Ça fonctionne également très bien pour tous les trucs qui se cachent derrière un cloud, il faut juste que la figurine lancée soit assez résistante pour survive au throw au final (si elle ne touche rien c’est souvent uniquement une POW 10 ou 11 à 2D donc la majorité des infanteries medium base / large base y survivra sans problème).

Situation de base : on a haley2 qui est à plus de 11ps du stalker donc hors de portée de trample, impossible à charger à cause de la forêt. Le KTC semble impossible.

Le feral s’avance, lance le charger dans la forêt en faisant un throw directly away, le blacklad pose hunter mark sur le charger maintenant KD.

Le stalker n’a plus qu’à engager le charger, faire son attaque de griffe dessus et il lui reste une initiale + ses 4 fury pour tuer haley2. Si le charger avait été un peu plus proche de Haley2 on aurait même pu le throw pour qu’il reste dans la forêt et tombe sur haley2 en la mettant KD. Les situations seront jamais aussi claires que celle là, mais il faut savoir que c’est possible pour au moins se poser la question quand vous avez ce genre de cas : ce n’est pas parce qu’une figurine n’est pas visible qu’on ne peut pas s’arranger pour l’engager en repositionnant les figurines adverses avec des throws.

L’avantage c’est que ce genre de truc est assez compliqué à anticiper pour votre adversaire. Ça permet également de préparer un endroit pour beat back avec une figurine par exemple, si votre adversaire se met juste en dehors de portée de votre jack beat back avec son caster vous pouvez throw quelque chose au bon endroit et gagner le petit ps manquant avec votre beat back. Il y a vraiment énormément de possibilités, et quand on pense à l’appliquer en partie c’est le genre de truc qui permet permet de gratter des parties parce que l’adversaire s’y attend pas. Avoir des jacks/beasts qui peuvent throwdans une liste c’est un gros plus parce que ça ouvre pas mal de possibilités pendant les parties, faut juste être conscient que ces possibilités existent et s’habituer à les utiliser pour pouvoir repérer plus rapidement les cas où c’est utile de faire des throw.

Globalement le throw c’est génial, si vous avez des jacks/beasts avec des gantelets et que vous ne l’utilisez jamais c’est que vous manquez quelque chose. Ne pas oublier que les colosses sont pas mal à ce jeu aussi, même si c’est un énorme investissement juste pour throw une figurine adverse. L’avantage étant qu’ils ont une très bonne force de base (dans les 16/18 en général) donc ils lancent les figurines très loin et ils ont ne peuvent pas rater le test de force.


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Head-butt :

Ce n’est pas la power attack la plus intéressante. Si vous touchez la figurine adverse est KD et prend un jet de dégât de votre force de base, non utilisable contre des figurines avec un plus gros socle. C’est quasiment uniquement utilisé par les figurines qui ont des chain attack qui permettent de faire un head-butt gratuitement. C’est pas ouf en terme de possibilités, il faut juste savoir que ça existe au cas où ça vous servirait une fois dans votre vie.


Slam :

C’est un peu le parent pauvre du throw parce que c’est beaucoup moins fiable.

Déjà le premier problème c’est que vous devez forcément avancer centre à centre avec votre cible, donc le moindre petit truc sur le chemin va vous bloquer et vous ne pouvez pas choisir la direction du slam. L’avantage c’est que vous avez les +3ps de mouvement comme pour une charge, ce qui permet de faire des slams à 2.5ps plus loin que les throws en général (le slam ne se fait qu’à 0.5ps alors que le throw dépend de la range des gantelets qui ont souvent 1ps sur les lourdes). Il faut par contre forcément faire 3ps pour réussir un slam, donc une figurine trop proche ne pourra pas être slamée à moins d’utiliser des tricks comme buldoze pour la push avant le slam (si vous êtes à 1ps avec votre jack qui peut buldoze vous pouvez avancer de 1, push la cible de 2 et continuer votre slam pour faire les 3ps).

Si vous touchez vous slamez ensuite votre cible d’1D6ps et elle devient KD. À noter qu’il est possible de slam des figurines sur plus grosse base que vous, auquel cas vous avec -2 sur votre jet d’attaque et divisez la distance par 2. La distance d’un slam est affectée par les terrains difficiles, contrairement au throw.

Globalement le slam est moins bien que le throw, il est souvent utilisé lorsque la cible est placée exactement en bout de zone et qu’on est certain que même sur un 1 elle sortira de la zone. Sinon ça reste très aléatoire, et le fonctionnement du slam ne permet pas de vraiment faire ce qu’on veut avec les directions des figurines slamée. C’est très utile pour les jacks qui n’ont pas de gantelet, même si vous allez parfois jouer votre partie sur un 3+ parce que votre vraie cible derrière est à 3ps.


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Trample :

Accessible uniquement aux jacks/beasts lourds, cette power attackpermet de faire un mouvement à +3ps en ligne droite en traversant les small base (et en leur mettant une petite attaque au passage). C’est la deuxième power attack la plus utile parce qu’elle ouvre principalement 2 possibilités :

  • votre adversaire est à portée derrière un cloud ou un décors, vous ne pouvez pas le charger ni l’engager en marchant mais vous pouvez trample vers lui pour gagner les 3ps qui manquent. Vous perdez vos attaques initiales et 1 focus dans l’affaire donc c’est pas forcément rentable, mais il y a beaucoup de situations où ça règle certains problèmes vu que ça vous permet d’engager une figurine que vous ne pouviez pas charger.
  • vous êtes bloqué par des figurines d’infanterie et aimeriez bien aller taper sur quelque chose d’autre. Vous pouvez trample au dessus des figurines d’infanterie pour les tuer puis racheter des attaques sur de nouvelles figurines.

Le problème du trample c’est que si vous ne le faites pas gratuitement avec un jack par exemple, vous allez arriver sur votre cible avec 2 focus pour racheter des attaques donc vous allez souvent pas faire énormément de dégâts. C’est souvent plus efficace en Hordes vu qu’il y a plus de moyens de charger gratuitement et qu’on a accès à 4 ou 5 fury ensuite pour racheter des attaques. Ça reste souvent la meilleure option pour dégager vos jacks lourds s’ils sont bloqués par des small base.

 


 

Globalement les Power attacks sont des outils très utiles à Warmachine, surtout avec la prolifération de jacks qui peuvent en faire. Vérifiez bien si vos jacks ont accès à un ou deux gantelets et leur force de base, parce que ça pourrait bien vous sauver la vie en partie !