Déroulement d’une partie : réflexions au pré-déploiement
L’objectif de cet article va être d’expliquer un peu ma façon d’aborder les parties, ce que je prends en compte avant de commencer et comment je vois les choses à la table. Pour moi, il s’agit d’une étape importante dans le déroulement d’un match parce que c’est cette préparation/réflexion qui va vous permettre d’aborder votre partie dans les meilleures conditions.
Je vais prendre pour exemple un matchup assez simple pour expliquer comment je vois les choses : Wurmwood vs Ossrum. Je choisis ces deux casters parce que je les connais bien et surtout parce que je pense que les parties vont être assez linéaires dans leur déroulement vu leurs kits de jeu. Ce sera plus simple pour visualiser le match. Par exemple une opposition Haley2 vs Wurmwood risque de beaucoup plus varier dans son déroulement selon les joueurs et leur façon de jouer donc c’est compliqué de dresser un plan fixe de la partie.
Déjà, avant la partie, le but c’est de voir ce qui est fort dans votre liste et dans la liste adverse sur ce match-up. On va rechercher ici les sorts et effets qui vont être pénibles pour votre liste. Normalement, vous connaissez ce que votre liste fait donc vous savez ce qui la contre. Votre premier objectif est de rechercher tous ces éléments dans la liste adverse.
C’est bien de toujours relire les cartes adverses en début de partieafin d’éviter les blagues. Warmachine est un jeu complexe, ce n’est pas parce que vous avez déjà joué contre un caster avec une autre armée/caster que vous savez exactement ce que font le caster et les unités adverses. Parfois, une règle n’affecte pas du tout votre armée actuelle donc vous l’ignorez pendant la partie. Par exemple, les Mage Hunter Strike Force (MHSF) disposent d’un dé supplémentaire aux dégâts contre les Warjacks : ce n’est pas vraiment une information importante si vous jouez Hordes donc ce n’est pas à classer dans les informations à retenir. Par contre, si vous jouez du Warmachine contre la même liste la fois suivante c’est un élément à prendre en compte. L’exemple est un peu extrême parce que tout le monde connait les MHSF, mais Warmachine contient pleins de petites règles qui auront peut-être aucun intérêt pendant une partie mais seront vitales pendant une autre… Du coup, c’est bien de ne jamais partir du principe que vous connaissez tout : relire les cartes adverses au début des parties, ça ne demande pas beaucoup de temps et ça évite les erreurs.
Pendant cette relecture vous pouvez commencer à trier les capacités adverses et à mettre de côté tous les effets « à ne pas oublier ». Ce sont toutes les capacités qui peuvent avoir un gros impact dans la partie, en général tout ce qui est Arc Node, boost de Speed, dégâts magiques, le Remove from Play si vous jouez récursion, les trucs qui ignorent les lignes de vue, le Stealth, etc… Si vous jouez un caster à Wind Wall par exemple, votre première question/vérification avec votre adversaire ça doit être « Ok qu’est-ce qui tire magique dans ta liste ou qu’est-ce qui te permet de tirer magique ? « . C’est une question qui prend trente secondes et cela peut vous éviter de perdre une partie bêtement.
Au final le but n’est pas de tout connaître, le but est de savoir identifier ce qui est important pour la partie actuelle et de bien enregistrer ces informations.
En tant que joueur Wurmwood, quels éléments m’intéressent le plus ?
- Il n’y a pas d’anti-magie dans la liste Ossrum, sauf si Orin est présent.
- Tous les Warjacks sont immunisés au Push dont le sort Hellmouth sera moins effiace. Ce sera donc plus compliqué de gagner au scénario.
- La liste Ossrum propose du Tir à longue portée avec la possibilité d’enlever le Stealth.
- La liste dispose de Pathfinder mais seulement durant un tour, ensuite elle sera sensible aux terrains.
Ça, ce sont les éléments qui m’intéressent parce qu’ils vont changer ma façon de jouer.
- La capacité « No Push » couplée à un nombre important de Warjacks à haute Armure fait que je vais avoir du mal à sortir un élément qui viendrait se poser dans un coin d’une zone. En effet, je serai alors obligé de dédier une Warbeast pour le tuer.
- Reinholt fait que je dois garder mes éléments importants avec Stealthhors de portée ou hors de vue.
- Le Pathfinder pendant un tour implique qu’il pourra jouer pendant mon tour de Feat, mais que les tours suivants la forêt de 4ps risque d’être assez pénible pour lui.
En tant que joueur Ossrum, quels éléments retiennent mon attention ?
- Les sorts Stranglehold et Rapid Growth rendent mes Warjacks Drillersquasiment inutiles.
- Mon seul accès à Pathfinder vient de mon Feat. Je souhaite donc l’utiliser après le Feat de Wurmwood à moins que le bonus de Speedme permettent d’atteindre une cible intéressante auparavant.
- Les unités de Shifting Stones et de Sentry Stones & Mannikins vont être pénibles en fin de partie. Je ne pourrai pas Push les Stones et un Gunner a moins de 50% de change de les tuer. Elles m’imposeraient de déployer beaucoup de ressources, rendant de fait difficile le jeu au Scénario.
- Cassius représente à la fois la mobilité de Wurmwood et son Arc Node: le tuer c’est gagner en général.
À partir de cette analyse vous pouvez identifier les figurines/unités qui vont avoir un gros impact dans le match-up, parce que c’est ce que vous allez devoir protéger/tuer en priorité.
Typiquement pour Wurmwood, les priorités sont :
- Cassius qui ne doit surtout pas décéder.
- Les Shiftings et Sentry qui assurent de ne pas perdre au scénario.
Pour Ossrum :
- Le caster lui-même : si Ghetorix arrive au contact, la partie est terminée. Il faut donc trouver un mur pour le cacher ou utiliser les Warjacks qui ne peuvent pas être Push pour bien le bloquer.
- Reinholt : s’il meurt je n’ai plus de moyens d’aller chercher les Sentry ou Cassius (ou meme Wurmwood). Il faut donc le protéger et éviter de le perdre sur un Hellmouth.
La question suivante à se poser est : qui doit commencer ? En général pour savoir qui doit commencer on regarde deux points :
- le scénario courant et les capacités des listes à jouer le scénario.
Typiquement, on a ici deux listes qui sont très bonnes pour jouer le scénario, mais qui ont chacune pas mal d’outils pour aller contester ou empêcher l’adversaire de mettre en place son jeu. Du coup, même si les listes sont fortes au scénario c’est compliqué d’essayer de forcer une victoire rapide. Ce n’est donc pas indispensable de jouer 2ème.
- les distances de menace
On a une liste de tir contre une liste de corps-à-corps. La donnée importante pour la liste de CaC est la portée de menace Tour 1 de la liste de tir. En général, si la liste de CaC peut avancer à fond T1 sans être à portée de tir ça va fortement l’intéresser de commencer, sinon autant jouer en 2ème.
L’idée c’est de limiter les actions de la liste adverse au T1 : il y a 31ps entre vous et votre adversaire (sans advance deployment), si vous courrez à 10ps il faut donc que votre adversaire vous menace à plus de 21ps pour tirer au T1. Si vous pouvez pas avancer au T1 sans vous mettre à portée de tir (contre des MHSF par exemple qui ont advance deployment, Speed rapide et grosse portée) ça vous intéresse pas de commencer en général, autant jouer en 2ème pour que l’adversaire perde un tour de tir plutôt qu’avancer et vous faire tirer dessus directement. Bien sur c’est à nuancer selon le terrain, le scénario et vos options anti tir.
Le même principe va s’appliquer pour des parties entre deux listes de corps-à-corps, mais au T2 en général. Dans ce cas il y a 2 choses à prendre en compte principalement :
- la distance de menace des deux listes
- et leurs possibilités pour entrer dans la zone de menace adverse.
Vous pouvez très bien avoir une distance de menace inférieure mais des bons outils pour rentrer dans la zone adverse, ce qui rend assez inutile sa meilleure distance (exemple typique de Wurmwood qui est très bon pour ça via son feat). Réussir à bien identifier qui a la meilleure range et qui peut rentrer dans la range adverse est super important avant la partie parce que ça va déterminer comment vous allez pouvoir avancer, qui risque de faire le premier pas dans la partie et de voir un peu où les figurines vont arriver. Si vous vous retrouvez dans un cas où votre adversaire a une meilleure distance de menace et un moyen de rentrer dans votre zone de menace sans que vous puissiez rentrer dans la sienne la partie risque d’être compliquée. C’est pour ça que Una2 est un gros problème pour les listes de corps à corps, elle associe une grosse portée à un excellent moyen de protection. On retrouve le même principe chez Haley2 par exemple, on peut même dire que c’est un point commun à beaucoup des tops casters actuels.
Globalement dans toutes les parties, il y a un joueur qui va jouer l’agresseur et un qui va jouer l’agressé. Ce n’est pas parce que vous jouez une liste agressive avec des grosses distances de menace que vous allez tout le temps être l’agresseur. Selon le scénario, la liste adverse, la table et le premier joueur, vous allez parfois devoir jouer en tant qu’agressé. C’est le même principe que dans les jeux de carte au final (genre Hearthstone). Quels que soient les decks des deux joueurs, il y aura toujours un joueur qui sera dans la situation où il doit jouer aggression par rapport à son adversaire. Même si vous jouez un deck de late game, vous allez forcément rencontrer d’autres decks qui sont meilleurs en late game que vous. Quand ça arrive, si vous ne savez pas reconnaître que c’est à vous de jouer agressif vous allez perdre. À Warmachine, c’est souvent plus difficile à reconnaître parce qu’il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte, mais le point important c’est de ne pas rester bloqué dans tel style de jeu parce que votre liste est faite pour ça. Le jour où vous allez rencontrer un truc qui contre votre style -ou qui le fait mieux que vous- il faut réussir à s’adapter au début de la partie et pas s’en rendre compte au T3 quand c’est trop tard.
Il faut aussi savoir voir ce que vous pouvez vous permettre d’encaisser et sur quoi. Par exemple, la liste Ossrum menace à 19ps de base sur les Gundback Gunners (12 de range + 5 de SPD + Energizer) et 20 sur les Artillery. Il a Snipe donc il peut passer à 23/24, et son Feat pour passer à 22/23. Est-ce que je dois rester à plus de 23ps de lui si j’ai le T1 ? Clairement non, ça me ferait avancer de 8ps et j’ai envie de prendre position sur la table parce que plus j’avance moins mon adversaire peut avancer (votre adversaire doit aussi respecter vos distances de menace).
N’oubliez pas que tout ce qui tire au T1 n’a pas couru, donc est moins avancé sur la table… Ça peut être important ou non, toujours est-il qu’un colosse qui tire au T1 va avancer que de 5ps au général, puis 5ps au tour suivant parce qu’il va retirer. Du coup, il sera pas à portée pour contester au scénario au T2, et il va peut être se retrouver à faire une manœuvre peu optimisée au T3 parce que vous lui avez proposé un tir au T1, qu’il a préféré tirer plutôt que courir et qu’il se retrouve trop bas sur la table. Est-ce que je dois proposer un tir au colosse adverse au T1 en choisissant sur quoi il va tirer ou est-ce que je lui donne aucune cible et je laisse le colosse libre de courir ? C’est un choix, mais il faut se rendre compte que votre adversaire sacrifie de la position sur le terrain pour vous tirer dessus donc vous pouvez profiter de ça et pas seulement voir le côté « oh non je vais me faire tirer dessus, faut que je me mette hors de portée ».
Au final respecter les distances de menace de votre adversaire c’est bien, mais il faut les respecter intelligemment et savoir estimer ce que ça lui coûte. Gagner 2 ou 3ps au T1 en acceptant de se prendre quelques tirs que vous n’auriez pas pris sinon, ça veut dire que vous allez être 3ps plus haut sur la table et votre adversaire 4 ou 5ps plus bas (vu qu’il n’aura pas couru). Au final, selon si vous acceptez de prendre ces tirs ou non, vous allez créer un écart de 7 ou 8ps sur la table (d’un côté vous avancez de 10 et votre adversaire avance de 10, de l’autre vous avancez de 12 et l’adversaire avance de 5 mais vous prenez des tirs). Est-ce que cette différence de distance au T1 est rentable pour vous par rapport à ce que ça vous coûte, est-ce qu’il faut le faire, est-ce que votre adversaire doit tirer… Cela entraîne pleins de questions et de choix, mais il faut bien vous rendre compte que passer votre temps à respecter les distances de menaces maximales adverses, cela a un impact énorme sur le positionnement et l’avancée de vos figurines sur la table. Ça peut être une bonne idée comme une mauvaise, mais ça a une répercussion directe sur le positionnement de vos figurines et une partie de Warmachine se joue surtout au positionnement.
Du coup est-ce que Wurmwood doit respecter la distance de menace d’Ossrum au T1 ?
Déjà pour les figurines qu’on a identifiées comme importantes : oui, il faut les respecter. Vous ne pouvez pas vous permettre de les perdre. Pour vos beasts la question se pose vraiment ; en sachant que dans une forêt ou un cloud vous avez DEF 16 et que la liste d’Ossrum tire RAT 6 boosté. Du coup, il va quasiment rater un tir sur 2, et s’il touche il part à -5 donc fera 5pv. Il lui faudrait quelque chose comme 12 tirs de poule pour tuer une beast : normalement tout ce que vous craignez c’est de prendre des dommages.
Au final c’est un choix à faire, mais si vos beasts sont dans un coverou un concealment, Ossrum n’utilisera jamais son feat pour venir tirer dessus et vous n’avez pas à vous inquiéter du tir sous Snipe, vous pouvez raisonnablement avancer vos beasts de 11 ou 12ps selon la position des artillery.
Si c’est Ossrum qui a le T1 la situation est différente : il peut avancer de 12ps sans problème et Wurmwood se retrouve à faire un choix.
- Soit il peut pacquer ses figs derrière un terrain et sa forêt : il avance sereinement.
- Soit il feat et il avance pas trop.
D’un point de vue position sur le terrain c’est quand même beaucoup plus intéressant pour Ossrum de jouer en joueur 1, parce qu’à moins que Wurmwood Feat T1 il va avoir son T2 de libre pour se placer et tirer. C’est risqué au scénario mais Wurmwood va forcément avoir du mal à virer des poules (c’est-à-dire les Grundback Gunner) bien placées dans les zones vu que son principal outil de scénario (Hellmouth) ne fonctionne pas. Du coup, cela semble acceptable pour Ossrum de jouer en premier pour prendre un avantage sur la table, par contre ça donne à Wurmwood le choix du côté et l’initiative au scénario : il faut jouer en fonction… Bref c’est compliqué, il n’y a pas de solution universelle vu que cela va beaucoup dépendre du style de jeu des deux joueurs, de la table et du scénario. Globalement le jet pour commencer semble beaucoup moins important dans ce match-up que dans d’autres. Ce n’est pas le cas pour tous les match-ups. Par exemple, Wurmwood/Haley2 est un match qui avantage énormément celui qui joue second. Les deux listes sont fortes au scénario sans que la liste adverse possède de vrais contres, généralement le premier qui feat perd et celui qui joue en premier a tendance à devoir feat en premier.
J’en profite pour glisser un petit mot sur Anastasia, elle fait passer vos chances de remporter le TOS (le fait de gagner le jet qui détermine celui qui choisit de commencer ou non) de 1/2 à 2/3 en gros. Sur des parties où vous êtes énormément avantagé de jouer en deuxième cela va voir une grosse influence sur le match-up d’avoir Anastasia ou non. Pour moi c’est une figurine qu’on choisit de mettre dans sa liste à la construction (c’est le premier truc que vous ajoutez après votre caster), pas un truc qu’on rajoute à la fin parce qu’il reste 3pts.
L’étape suivante c’est d’essayer de voir un peu ce qui va se passer et comment vont vivre les différentes unités.
Côté Ossrum, les Drillers sont faciles à Stranglehold le tour du Feat(pour 8 fury on Stranglehold les deux et Teleport Cassius) donc ils ne devraient pas servir à grand chose. Les tours suivants la forêt sera très pénible pour eux vu leur Speed de base. Globalement, ils ne devraient servir à rien si le joueur Wurmwood joue bien. Le but pour Ossrum est de réussir à identifier ça et de pas utiliser les Drillers pour essayer de taper mais juste pour forcer le positionnement des beasts. S’ils restent en retrait et courent de 16 le tour du feat ça fait deux boites ARM 22 avec une trentaine de Points de Vie à descendre. C’est une tache pas facile pour le joueur Orboros sans y investir pas mal de ressources (un primal notamment) et ça occupe ses beasts qui iront pas taper sur vos poules pendant ce temps. Ils peuvent également servir de mur à Ossrum pour l’avancer, en sachant que c’est toujours risqué contre Wurwood vu les tricks possibles à partir de Curse of Shadow ou Hellmouth.
Les Kayazys vont servir à rien à cause des Sentry, les Manikins vont les tuer beaucoup trop facilement donc il faut pas compter sur elles dans le match-up.
Du coup votre principale force de frappe/menace c’est vos poules et l’artillery sous Fire for Effect. Votre but ça va être de détourner l’attention de votre adversaire de ces poules en lui donnant des trucs à manger en attendant, et de surtout pas perdre Reinholt qui permet à vos poules de menacer un minimum les figs adverses.
Côté Wurmwood, il va falloir trouver un maximum de Cover/Concealment pour vos beasts vu que les Gunners et l’Artillery les ignorent pas : entre un 8+ et un 10+/12+ la différence est assez significative. Il faut faire attention aux tricks possibles d’Ossrum avec Buldoze, en sachant qu’Ossrum doit être à 12ps de sa fig au moment où il veut Buldoze. Cela l’oblige à beaucoup s’avancer s’il veut déplacer une de vos beasts (pour la mettre en range du Driller que vous avez Stranglehold par exemple). Là encore, il faut respecter ce que peut faire votre adversaire mais pas non plus se focaliser dessus et essayer de comprendre les contraintes du truc. Il peut pas avancer Ossrum pour Buldoze votre Feral sur un Driller si ça l’amène à portée de Ghetorix au tour suivant par exemple. Le but c’est de comprendre les forces de la liste adverse mais de pas perdre de vue les inconvénients : oui il peut faire plein de trucs mais il a que 6 focus (donc s’il veut Buldoze + Energizer + taper full focus avec un Driller il ne pourra pas upkeep de sort et sera à poil par exemple) et il a des contraintes de placement.
Globalement vu qu’Ossrum est orienté tir, il va avoir du mal à contester sans y investir des ressources importantes (encore une fois un truc qui tire n’est pas en train de courir dans votre zone) donc plus vous tuez les trucs autour qui serviront probablement seulement à contester plus vous limitez sa puissance de feu : si vous tuez les kayazys et qu’il peut que contester en courant avec une poule vous avez directement limité sa puissance de feu.
Normalement vous commencez à avoir un plan de jeu à ce stade, vous savez ce que vous devez protéger, ce que vous devez tuer, ce que vous choisissez si vous gagnez le TOS et comment jouer votre T1. Vous pouvez lancer le dé pour choisir qui commence .
Les gens ne voient clairement pas tous les choses de la même façon au niveau des parties : il faut plus ou moins de parties pour comprendre et visualiser un matchup, et il y a beaucoup de choses dont on se rend compte au fur à mesure de la partie. Il y a également certains tricks/placements qui vont peut être jamais être fait par vos adversaires réguliers, et quand vous allez tomber sur un nouveau joueur il va faire un truc que vous avez jamais vu qui change complètement le matchup.
Le « problème » avec Warmachine, c’est qu’il y a énormément de matchup possibles, et vous pouvez pas tous les avoir joués avant de les rencontrer en tournoi. Du coup, c’est pas mal de savoir s’adapter directement et d’essayer d’un minimum visualiser ce qui va se passer dans la partie, et surtout de bien enregistrer les principaux tricks de la liste adverse. Globalement je trouve que les gens s’inquiètent trop des forces de la liste adverse sans essayer de voir ses faiblesses, et qu’on sous-estime beaucoup trop l’importance de la position plus ou moins avancée des figs sur la table.