Piggyback

Les Piggybacks sont l’infanterie sur medium base disponible aux Grymkins. Leur profil est assez faible, vitesse de 5, une seule attaque POW 13 avec range 2, un couple DEF/ARM beaucoup trop bas à 11/13 et seulement 5pv. Ils ont tough pour améliorer un peu leur survie. Comme d’habitude avec Grymkins, ce qui vous intéresse c’est ce qui est au dos de la carte : leurs capacités.

  • Shield Wall, un ordre qui permet de gagner 4 d’armure si vous êtes base to base avec une autre figurine de l’unité. Couplé au bonus d’armure du Death Knell on arrive à +6 d’armure, donc à 19 ce qui commence à être correct pour une unité sur medium base.
  • Impervious Flesh, qui enlève un dé de dégâts à l’adversaire. On vient de passer d’une infanterie à 13 d’armure à une infanterie à 19 avec 1D en moins sur les dégâts, soit un équivalent 22/23 en mieux. Là où une attaque POW 13 qui fait double 6 sur les dégâts va blesser une armure 23, la même attaque avec un dé en moins qui fait un seul 6 aux dégâts ne fera pas de dégâts sur de l’armure 19. Couplé à Shield Wall ça va vite devenir très pénible pour votre adversaire de tuer des Piggybacks, parce qu’une fois engagées la plupart des unités ne pourront pas les blesser au corps à corps.
  • Snacking, permet de récupérer D3pv lorsque vous tuez une figurine vivante au corps à corps et remove from play. À ne pas oublier, c’est toujours utile de soigner des figurines pénibles à tuer et avoir 2 ou 3pv en plus peut faire une grosse différence.
  • Brutal Charge, qui donne un bonus de +2 aux dégâts en charge. Cette capacité ne va pas trop avec leur ordre de shield wall, mais le bonus peut toujours servir.

On a ici une unité avec un profil de base défensif très mauvais, mais une fois qu’on stack tous les bonus accessibles on obtient une des meilleures unités défensives du jeu. Le problème principal de cette unité c’est qu’elle est très dépendante des bonus de shield wall et de l’aura du Death Knell pour survivre, donc vous allez rarement courir ou charger avec tellement ces bonus d’armure changent tout. Ne vous leurrez pas sur leur règle brutal charge, les piggybacks ne sont pas là pour charger à moins d’avoir un plan précis. En chargeant vous avez des chances de vous retrouver en dehors du bonus d’armure de la BE, et surtout vous ne serez pas en shield wall.

À Warmachine plus on a de bonus défensif mieux c’est, des piggyback avec seulement Impervious Flash ça ne tank pas trop, les mêmes avec en plus le shield wall ça commence à très bien résister et avec en plus le bonus de BE on obtient une unité qui est extrêmement pénible à tuer. Si vous enlevez l’un de ces 3 buffs ils deviennent beaucoup plus faciles à tuer, donc votre objectif ça devrait être de toujours les avoir actifs. On obtient une unité assez lente qui ne fait pas trop de dégâts, mais plus la partie dure plus ça va être pénible pour votre adversaire de les tuer. Par contre attention à tout ce qui peut créer des terrains difficiles chez l’adversaire : vos piggybacks sont déjà lents de base, mais sans pathfinder ils peuvent rapidement se retrouver à bouger de 2,5ps par tour.

En général les listes avec des Piggybacks les jouent par 2, avec des Twilights Sisters à côté pour les remettre en jeu et des unités qui frappent fort derrière (comme les Neigh Slayers) pour quand même tuer les figurines adverses. Certains casters peuvent leur permettre de frapper plus fort via Fury ou Curse of Shadow par exemple, mais les Piggybacks restent une unité avec 5 attaques MAT 6 et POW 13 donc les buffs seront souvent plus efficaces sur d’autres unités qui sont là pour taper.
Globalement comme d’habitude avec Grymkins il faut regarder les synergies : des Piggybacks c’est pas mal, mais des Piggybacks avec le bonus d’armure du Death Knell et la récursion des Twilight Sisters ça devient très fort.