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La construction de liste

C’est une question récurrente donc je vais essayer d’expliquer comment je fais pour créer des listes. Je vais me baser sur cette liste Empire que je viens de jouer en tournoi et qui est un assez bon exemple du processus de création :

La liste ne ressemble pas à grand chose, il y a rien dedans, peu d’activations, plusieurs unités qui ne font rien. Globalement ça semble pas fort quand on la regarde, et pourtant ça marche. Alors pourquoi ?

Déjà comment on en arrive à ça ?

Personnellement j’ai des idées de listes qui traînent, des concepts qui me semblent jouables mais que j’ai jamais testé et jamais vraiment finalisés. Par exemple ici le départ c’est l’unité de snow + LAAT + darks. Le principe c’est d’avoir des darks pour assurer la dernière activation, jouer les snows en dernier, aller cramer au lance-flamme une unité. Puis jouer en premier au tour suivant, cramer une autre unité, en engager une 3ème et l’immobiliser pour être sûr de pas se faire tirer dessus du tour. Pour faire tout ça il faut quoi ? Gideon pour avoir accès aux 3 lourds, un officier imperial pour avoir accès au Command Uplink, et les 4 unités.

Une fois qu’on a ça dans la liste, à part cas spécial (autre Empire avec des darks ou command uplink, Han Solo), on est sûr de 2 choses :
– jouer les snows en dernier après le débarquement de la LAAT
– jouer les snows en premier au tour suivant
Et voilà le corps de la liste est en place, on a un plan de jeu de base et déjà beaucoup de points qui ne font pas grand chose. Reste à remplir les 350pts qui restent, et on arrive sur un 2ème truc que je voulais tester : la double bounty en empire avec Din et Boba pour les lance flammes. Ça rentre assez bien dans la liste niveau points, et ça apporte un peu de punch et de versatibilité. On rajoute les unités de base, et on arrive à la liste d’au dessus.

Ok c’est bien joli tout ça, mais pourquoi je pense qu’une liste comme ça va fonctionner ?

Pour moi il y a 2 trucs importants à avoir dans une liste : savoir ce qui va se passer au T1, et savoir comment on va gérer les ordres.
Pour le T1 c’est assez facile, la base de notre liste c’est justement de mettre la pression au T1 avec les snows donc l’adversaire va devoir respecter ça un minimum et essayer de jouer autour. Ça va le forcer à s’adapter à votre déploiement et à chercher des solutions aux problèmes que vous lui posez, plutôt que chercher à vous poser des problèmes. Et ça c’est toujours bien dans une partie, plus un adversaire doit s’adapter à votre jeu plus il a de chances de faire des erreurs vu que c’est un truc qu’il n’a pas préparé.

Au niveau des ordres c’est plutôt bien pour une double bounty, on a un improvised, 5 ordres de lourds, 2 de commandants et 2 d’unités de base. Au niveau des 2 commandants on est dans des unités passives, elles ne font rien donc leur séquence d’activation n’a pas beaucoup d’importance. Pour les unités de base on a une unité importante qui aura besoin d’un ordre au T2, mais qui serra quasiment tout le temps morte au T3. Donc là aussi à part notre ordre au T2, leur séquence d’activation n’a pas d’importance. On a 5 lourds, qui vont s’activer tout au long du tour. La LAAT on va souvent vouloir la jouer soit au début soit à la fin, et les darks s’activeront au fur à mesure. Vu qu’on a 5 ordres on va très souvent en piocher un en début de tour et un à la fin, donc on jouera la LAAT quand on aura envie.

Enfin il reste les 2 pièces importantes, Din et Boba. Ils n’auront en général pas d’ordre, à part sur la PIP 1 de Din (la PIP 1 de Boba va quasiment tout le temps être jouée au T2 pour donner un ordre à la snow). Mais ce sont 2 unités où on veut maîtriser l’ordre d’activation, donc il y a un problème. Le premier constat c’est qu’avec 12 ordres et 2 directs, on va souvent avoir 9 ou 10 ordres dans la pioche, donc la pioche moyenne ça va être de piocher un bounty en activation 3, et un autre en activation 6. Ce qui est assez nul, on ne les joue ni au début ni à la fin et on ne maîtrise rien. C’est là qu’intervient l’improvised order, qui a un seul intérêt : retarder la pioche du 2ème bounty, pour l’avoir en activation 8 ou 9 plutôt que 6. Déjà il faut bien comprendre le fonctionnement de l’improvised, il est bien uniquement si vous avez un seul ordre que vous voulez retarder, et il ne doit être fait que sur la 2ème pioche d’agent et jamais sur la première (à part cas particulier). Du coup sur vos 2 agents il n’y en a qu’un que vous allez en gros maîtriser et jouer à la fin du tour, et l’autre qui peut être joué en gros n’importe quand.
Une fois qu’on a ça en tête, il faut adapter le plan de jeu : vos deux agents ne doivent jamais être en position de ne pas pouvoir jouer en début de tour. Ça implique de toujours avoir au moins un des 2 agents qui peut faire une activation en début de tour sans trop s’exposer, ou qui va devoir double move pour se positionner. Mais c’est un truc qui est très important à comprendre, vu comment est faite la liste vous savez que vous allez devoir jouer en général un de vos agents en début de tour, donc vous devez adapter votre gameplay pour qu’un des deux agents soit jouable en début de tour. Une fois que c’est fait, vous avez un très bon contrôle d’ordre vu que vous allez très souvent pouvoir choisir quand jouer vos 2 autres pièces importantes (la LAAT et l’autre agent), et que le reste n’a pas d’importance.

Les matchups

Une fois qu’on a la base de liste et qu’on sait comment elle va fonctionner au T1 et comment on souhaite gérer les ordres pendant la partie, on peut réflechir aux matchups pour ajuster un peu. Contre tout ce qui est populeux la liste va forcément être bien vu qu’on a 3 lance flammes très mobiles. Contre l’armure ça va être ok grâce aux nombreux crits pierce partout et l’impact 4 de la LAAT, on va pouvoir sortir assez efficacement des véhicules. Le problème de la liste ça va surtout être les persos mobiles qui tapent forts, donc les jedis. On peut payer les 15pts du darksaber ou les 5pts de l’immun pierce sur l’officier, mais c’est cher pour des persos sur lesquels on ne souhaite pas investir (comme vu au-dessus, on ne maîtrise pas leur activation donc on n’a pas envie qu’ils aient un rôle important dans la liste). L’unité de snow peut pas mal aider si elle arrive à immobiliser le jedi au T2, ça le retarde d’un tour complet où il va rester sur place à tuer les snows. Les points positifs c’est qu’on a Din qui peut tanker un minimum, que les jedis ne peuvent pas tuer les LAAT (c’est elle qui va devoir défendre les POI importants contre les jedis), et qu’ils mettent du temps à tuer des Dark Troopers. Bref niveau matchups on va être en gros ok, il y a certaines listes qu’on préfère affronter mais on va pouvoir jouer contre pas mal de choses. On a une grosse pression au T1 avec les snows pour forcer l’adversaire à respecter un minimum, et avec tous les officiers qui traînent dans les listes actuellement on a beaucoup de cibles assez faciles pour les bounty donc on va pouvoir gratter des points de victoires à toutes les parties.

The end

Et voilà, il ne reste plus qu’à jouer la liste en appliquant les points relevés sur la gestion des ordres. On rentre ici dans les listes que j’aime bien, qui sont compliquées à jouer et qui demandent une bonne connaissance des scénarios et des listes adverses pour arriver à en faire quelque chose. Mais si je peux arriver à gagner des tournois en ayant jamais joué ma liste ni 90% des figurines qui la composent, c’est bien que c’est possible avec un peu d’entraînement !

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