Activation alternée

Star Wars Legion est un jeu en activation alternée, avec comme spécificité un système d’ordres qui ajoute un peu d’aléatoire et de gestion en plus par rapport à un système classique où chaque joueur active ses unités comme il le souhaite.


Les cartes de commandement

Les cartes de commandement permettent 3 choses :

  • Choisir quel joueur commence, si vous jouez une carte avec moins de PIP que votre adversaire vous devez commencer à activer une unité. Parfois vous avez envie de commencer pour jouer une unité importante, parfois vous avez envie de ne pas commencer pour jouer votre unité importante après l’adversaire. C’est un gros paramètre à prendre en compte dans la préparation de votre tour, à nombre d’activations égal c’est souvent très important de pouvoir jouer une unité en dernier dans le tour et donc de ne pas commencer (et donc jouer la carte avec le plus de PIP possible)
  • Choisir un effet, en général plus le nombre de PIP de la carte est bas plus l’effet est puissant. Ce n’est pas vrai pour toutes les cartes, mais c’est globalement le cas.
  • Choisir combien d’ordres vous allez donner pendant le tour, en dehors des cas particuliers (la CSI notamment). Le nombre d’ordres que vous donnez pendant un tour ça permet de réguler l’aléatoire de la pioche des ordres, et donc de mieux gérer votre tour. En général les cartes donnent autant d’ordres que leur nombre de PIP, donc une armée classique va donner entre 1 et 3 ordres par tour selon la carte de commandement choisie.

Au début du tour vous allez donc devoir choisir parmi vos 7 cartes de commandement laquelle vous allez jouer, en prenant en compte ces 3 paramètres. On en tire 3 questions que vous devez vous poser avant d’en choisir une :

  • Est-ce que je veux essayer de commencer ou de jouer en dernier pendant le tour ?
  • Est-ce qu’il y a un effet de carte de commandement que je veux activer pendant ce tour ?
  • Est-ce que je veux absolument gérer l’ordre d’activation de certaines unités, si oui lesquelles, et comment ?

Une fois que vous avez répondu à ces 3 questions, vous pouvez classer les 3 points dans l’ordre qui vous intéresse le plus. Est-ce que vous voulez absolument activer tel effet de carte ? Vous prenez la carte liée même si ça ne vous arrange pas trop. Vous voulez absolument un ordre sur 2 unités ? Vous prenez une carte qui vous permet de leur donner un ordre.
Il y aura des choix où tout se passera bien, par exemple si vous voulez absolument commencer, jouer Vador’s Might, et avoir un ordre sur Vador. Ça tombe bien, c’est exactement ce que fait la carte donc il n’y a pas vraiment de choix à faire : vous jouez cette carte parce qu’elle répond à tous vos besoins. Il y aura plus souvent des choix où ça ne se passera pas bien, parce que vous voulez jouer telle carte mais elle donne un ordre uniquement à votre personnage alors que vous voulez aussi un ordre sur un autre personnage. Dans ce genre de cas vous allez devoir prioriser un des choix par rapport à l’autre, entre l’effet et les ordres. Ça va forcément dépendre de l’état de la partie, par contre si vous vous rendez compte qu’à chaque partie vous arrivez sur le même dilemme et que ça vous pose problème vous pouvez chercher une solution. Soit vos 2 personnages ne vont pas ensembles et il faut changer la liste, soit il faut vous donner des outils pour avoir un ordre quand même (Seize the initiative sur un des personnages ?), soit il faut accepter que ça posera problème et faire avec.
Globalement il y a des solutions pour adapter la liste et avoir moins de problèmes d’ordres, mais ça coûte soit des points soit ça force certains choix d’unités.

J’ai parlé ici de la sélection des cartes en fonction de vos besoins, mais en partie vous allez forcément aussi prendre en compte les besoins de l’adversaire. Si vous savez qu’à tel tour il va avoir envie de jouer telle carte, vous pouvez vous adapter pour jouer une carte avec plus ou moins de PIP, ou un effet qui la contre, ou essayer d’agresser quelque chose qui n’aura pas d’ordre sur le tour. Par exemple l’adversaire a 2 chasseurs de prime, vous savez qu’il va avoir envie de jouer la carte d’un des chasseurs pendant ce tour et que l’autre n’aura pas d’ordre. Ça veut dire que votre adversaire ne va pas pouvoir gérer l’activation de son autre chasseur de prime pendant tout le tour, et que vous pouvez potentiellement le suppress avant qu’il ne joue, ou le cibler fortement au tir, ou aller l’engager. Peut être que l’adversaire va le piocher au bon moment, ou peut être pas. Mais vous pouvez jouer autour du fait qu’il n’a pas d’ordre. Et votre adversaire peut aussi jouer autour de ça, parce qu’il sait que son personnage n’aura pas d’ordre au prochain tour il peut chercher à moins l’exposer au cas où il soit tout au fond de sa pioche au prochain tour.


La gestion des ordres

Une fois que vous avez fait votre liste, vous avez une pile d’ordres qui correspond aux rangs des unités choisies. Dans cette pile vous allez avoir plus ou moins de tokens différents selon si vous avez fait attention à ne pas rentrer trop de rangs différents ou non. Par exemple une liste avec 10 activations composée de 1 commander, 6 corps et 3 special forces n’a que 3 types de tokens dans sa pile. Une liste avec 10 activations qui a 1 commander, 1 agent, 3 corps, 2 special, 2 support et un heavy elle a 6 types de tokens dans sa liste. Du coup quand je vais piocher avec la première liste, je sais que je vais avoir beaucoup de chances de piocher les corps en premier, puis les specials, et enfin le commander. Avec la 2ème liste je ne sais pas trop ce qui va se passer, je peux piocher un peu tout et n’importe quoi à chaque activation. Notez que ce n’est pas forcément mauvais tant que vous êtes d’accord avec le fait de jouer vos unités dans n’importe quel ordre parce qu’elles sont autonomes par exemple. Mais en général on essaie plutôt de faire des listes sur le modèle de la liste 1 en limitant les catégories, plutôt que sur la liste 2 en les prenant toutes.

Ces catégories on peut assez facilement les filtrer en donnant des ordres, par exemple dans la liste 1 si je donne juste un ordre à mon commander à chaque tour je vais avoir une très bonne gestion des ordres de base, la seule unité que je veux gérer elle a un ordre, et le reste c’est séparé en 2 catégories. Si je veux encore mieux gérer je peux jouer une carte qui donne des ordres aux special forces pour n’avoir plus que mes 6 corps et 1 special dans ma pile en donnant juste 3 ordres. Globalement on évite de mettre dans les listes des singletons d’une catégorie, sauf si on compte lui donner des ordres très souvent (un véhicule lourd par exemple).
Si vous mettez un seul commander dans votre liste pour qu’il distribue des tokens par exemple, mais que vous ne lui donnez jamais d’ordre parce que votre liste ne le permet pas, c’est que vous acceptez le fait que son activation va être aléatoire à chaque tour. Vous allez peut-être le piocher au début du tour quand vous espériez piocher une corps pour tirer directement, ou le piocher tout en fin de tour alors qu’il ne peut plus donner de tokens à personne. Mais c’est vous qui avez choisi de rendre cette activation aléatoire, parfois ça va bien se passer, parfois non, mais quand vous avez fait votre liste vous avez choisi d’inclure ce facteur aléatoire.

Un petit mot sur ordres improvisés, ça ne permet pas de mieux piocher quelque chose de précis à part en CSI. Ça permet de retarder la pioche de quelque chose de précis. Par exemple c’est utile si vous avez un agent que vous voulez jouer à la fin du tour en général, ou après son transport, et que vous ne pouvez pas lui donner des ordres régulièrement. C’est utile en CSI dans les cas où il vous reste que 2 ou 3 tokens dans votre pile d’ordres au début du tour, pour grandement fiabiliser la pioche de ces tokens dans le bon ordre. Ce n’est par contre pas utile si vous souhaitez piocher rapidement un agent en début de tour sans lui donner d’ordre, ça augmente un peu les chances mais c’est beaucoup moins impactant que l’autre utilisation.


L’aléatoire

Après tout ça, on en arrive à l’aléatoire des tours. Le but dans tous les jeux c’est en général de minimiser l’aléatoire, parce que moins il y a d’aléatoire moins il y a de chance que quelque chose se passe mal. Il y a des cas où on va essayer de maximiser l’aléatoire parce que ça permet aussi parfois que quelque chose se passe très bien, mais c’est pas trop le sujet ici.
À Star Wars Legion si votre tour se passe mal à cause de l’aléatoire c’est de votre faute. C’est que vous avez choisi de rendre ce tour aléatoire, que vous l’avez fait consciemment, que vous avez accepté que ça peut potentiellement très mal se passer, et que globalement le problème ce n’est pas l’aléatoire, c’est vous. Que ça soit à la construction de liste où on peut payer des points pour limiter l’aléatoire, au choix des cartes, ou aux placements pendant la partie, vous pouvez limiter l’aléatoire d’un tour. Si vous ne le faites pas c’est que vous avez choisi de ne pas le faire, donc vous n’avez pas le droit de vous plaindre que ça se passe mal. L’aléatoire est avant tout un choix, on ne perd pas une partie parce qu’on a pas eu de chance au tirage des ordres. On perd une partie parce qu’on a fait le choix de ne rien faire pour limiter l’aléatoire de ce tirage.
Si vous perdez une partie parce que votre agent qui n’avait pas d’ordre se retrouve tout en bas de la pile alors que vous deviez le jouer plus tôt, remettez en question votre gestion des ordres sur le tour. Est-ce qu’il ne fallait pas mieux jouer telle autre carte moins forte mais qui lui donnait un ordre ? Est-ce qu’il ne fallait pas mieux jouer les cartes dans un autre ordre pour avoir toujours à disposition telle carte à ce moment de la partie ? Est-ce qu’il ne fallait pas mieux faire ma liste pour gérer ce cas de figure ? L’objectif principal de la gestion des ordres ça doit être de laisser à l’aléatoire les choses peu importantes, et de sortir de l’aléatoire les choses importantes. Toute la difficulté va être d’arriver à déterminer en partie ce qui est important et ce qui ne l’est pas.