Neigh Slayers

Les Neigh Slayers représentent la cavalerie accessible aux Grymkins. Déjà on peut noter qu’ils sont assez particuliers parce que c’est la seule cavalerie du jeu sur small base avec 1 seul pv, on a donc plus affaire à un mixte entre infanterie et cavalerie qu’à une vraie cavalerie classique. Les Neigh Slayers ont une vitesse de 6, 13/14 en DEF/ARM et une attaque POW 7 avec une range spéciale. Encore une fois le profil ne fait pas rêver, surtout couplé au fait que les figurines n’ont qu’un pv et coûtent assez chères. Au niveau des capacités on retrouve :

  • Retentless charge, qui donne pathfinder en charge. Pour une unité qui compte presque uniquement sur sa charge pour faire des dégâts c’est plus qu’utile, ça leur évite de se retrouver bloqués au premier mur venu.
  • Reposition 3, comme sur toutes les cavaleries. C’est toujours utile pour se replacer après la charge et être moins exposé ou moins groupé, vu que les Neigh Slayers n’aiment pas du tout se faire taper dessus il va falloir compter sur cette reposition pour les garder en vie.
  • Sur leur lance, on retrouve les règles Armor Piercing qui divise par 2 l’armure ennemie lors des attaques, et Lance qui donne une portée 0 à votre arme à moins qu’elle ne charge. Lorsqu’ils ne chargent pas, vos Neigh Slayers sont donc limités à leur attaque de monture. Ne pas oublier que si votre figurine ne fait pas 3ps lors de sa charge elle ne comptera pas comme faisant une attaque de charge, donc votre lance sera inutilisable.

Avec toutes ses règles on arrive sur un profil très tranché : soit le Neigh Slayer charge et il sert à quelque chose, soit il ne charge pas et il sert à rien. Il n’y a pas vraiment d’alternative ici, pendant votre tour vous devez charger si vous voulez tirer quelque chose d’un Slayer. En charge vous avez Pathfinder, une lance Armor Piercing, 3D pour toucher grâce à la règle de cavalerie et un boost des dégâts grâce à la charge, plus les potentielles attaques d’impact. Si vous ne chargez pas vous avez une attaque POW 9.

Les forces et faiblesses de l’unité sont donc assez rapides à voir, tout ce qui vous empêche de charger va être très problématique : le sort Rebuke qui empêche à l’unité de donner un ordre, les feats de contrôle qui bloquent les charges, les figurines adverses avec des règles spéciales qui empêchent les charges ou tout simplement des figurines qui vous courent dessus pour vous empêcher de faire 3ps (le principe du Jam). Tous ces effets rendent vos Neigh Slayers inutiles, par contre s’ils arrivent à charger ils tapent relativement fort, surtout avec les buffs de dégâts disponibles aux Grymkins.

En général on essaie de les jouer avec des unités qui vont leur servir d’écran, les Piggybacks sont parfaits pour ça parce qu’ils sont très résistants au tir. C’est là que leur small base devient intéressante : contrairement à une cavalerie classique on ne vous voit pas derrière les autres infanteries donc vous pouvez un minimum esquiver les tirs. Des casters comme le King of Nothing et son mur de clouds ou The Dreamer et son aoe qui donne cover sont également intéressants. Globalement les Slayers sont une très bonne unité de seconde ligne, à l’abris des tirs et du jam adverse. S’ils deviennent exposés à quoi que ce soit ils vont vite devenir inutile, leur hantise étant de ne pas pouvoir charger.