Problèmes, solutions et contraintes

Aujourd’hui on va parler de list building et de comment essayer de visualiser l’intérêt des différentes unités. Pour cela je vais vous expliquer ce que j’appelle le trio “Problèmes, solutions et contraintes”. Le principe général c’est d’essayer de ranger les unités dans 3 catégories selon l’impact qu’on pense qu’elles ont en jeu, et d’utiliser cette classification pour améliorer votre façon de faire des listes.


Comment ça marche ?

Personnellement j’aime classer les unités dans 3 blocs principaux, qui ne sont pas exclusifs. Une unité peut très bien être dans 0, 1, 2 ou 3 blocs. Et ce n’est pas parce qu’elle est dans beaucoup de blocs qu’elle est plus forte, c’est juste des tags que je mets aux unités et qui m’aident à faire des listes.
Ces 3 blocs sont :

  • Les problèmes. Ça détermine si l’unité est un problème pour l’adversaire, est-ce qu’elle va demander des solutions particulières pour être gérée, est-ce qu’elle va être compliquée à gérer, est-ce qu’elle va lui demander des ressources. Bref globalement c’est une unité où quand vous la voyez dans une liste vous vous dites “ah il a ça, comment est-ce que je gère ce truc ?”. La catégorie de persos qui représente le mieux ce bloc à SWL c’est les force users, grâce à force push, leur bonne mobilité, des cartes de commandements fortes et leur grosse puissance de frappe c’est forcément des problèmes pour l’adversaire. Je vais aussi mettre dans cette catégorie les véhicules lourds en général, tout ce qui a armure parce que ça demande des réponses précises pour l’adversaire. Les bounty hunter en général aussi, certaines unités spéciales. Bref un peu tout ce qui demande dans le jeu des réponses assez précises dans la liste adverse pour être géré efficacement.
  • Les solutions. Ça détermine si l’unité est une solution à un problème posé par la liste adverse. Ici ça dépend beaucoup de ce que vous rencontrez comme problème forcément, mais par exemple tout ce qui est arme à impact est une solution à l’armure, les unités immun pierce sont une solution aux jedis, etc. On retrouve forcément ici les force users qui sont une bonne solution à pas mal de problèmes, les unités mobiles qui vont être une solution à pas mal de scenarios, etc.
  • Les contraintes. Ça détermine si une de vos unités va être une contrainte pour vous pendant la partie. Donc si vous allez devoir la protéger, la garder à l’abris, lui allouer des ressources (du soin/repair, des ordres, de quoi gérer le suppress). On retrouve ici toutes vos unités clés qui sont au cœur de votre liste et que vous ne voulez surtout pas perdre (toujours ces force users), les éléments fragiles que vous voulez protéger (R2-D2 par exemple), les unités immobiles, etc. C’est tous les trucs que vous mettez dans votre liste en estimant que ça va vous coûter des ressources ou vous mettre des contraintes en jeu.

Maintenant qu’on a défini ces catégories, le principe c’est de prendre les unités que vous avez dans votre liste et vous demander pour chaque unité dans quelle catégorie elle rentre. Forcément ça va dépendre de votre style de jeu, de comment les gens avec qui vous jouez souvent jouent, et de plein de paramètres subjectifs. Le but c’est ici c’est pas de faire une catégorisation de tous les trucs du jeu et de dire “la mienne c’est la bonne” parce que c’est forcément faux. Le but c’est juste d’expliquer pourquoi moi je mets tels trucs dans telles catégories, et en quoi ça impacte mes listes.


Mise en application

Prenons une unité au hasard, que je considère comme étant une des meilleures unités du jeu : les MagnaGuards. Les Magna c’est quoi ? Une immunité pierce au corps à corps donc une bonne solution contre les jedis, un lance roquette donc une bonne solution contre l’armure, une bonne force de frappe au tir ou au corps à corps, une bonne mobilité, une bonne résistance. Et une unité assez indépendante, qui n’a pas forcément besoin d’un ordre, qui est mieux proche d’un commandant mais c’est même pas obligatoire.
Du coup ces Magna je les classe comment ? Eh bien ils se retrouvent dans 2 blocs, c’est à la fois un problème pour l’adversaire et une solution aux problèmes que peut poser vos adversaires. Et ce n’est pas une contrainte pour vous vu qu’ils ne demandent rien de particulier pour être efficaces. Du coup ils se retrouvent dans le cas idéal pour une unité, ça veut dire que globalement je peux les mettre dans n’importe quelle liste et ça sera une bonne idée.

Les force users par exemple vont forcément être dans les problèmes et les solutions, mais aussi dans les contraintes. Ils demandent souvent d’avoir des ordres, de pouvoir les activer à des moments précis, de pouvoir les protéger (guardian / soin), et globalement de faire votre liste autour. Du coup ils se retrouvent dans toutes les catégories, ça ne pose pas de problème mais il faut surtout noter qu’ils sont dans la catégorie “contraintes” parce que ça va influencer votre liste.

Les motos impériales je les classe dans les problèmes, parce qu’elles vont gêner les plans de l’adversaire et le forcer à réagir à ce que vous allez faire à cause de leur mobilité, elles ouvrent aussi certains scénarios que les gens n’aiment pas jouer (bombing run notamment). Elles ne sont pas une contrainte parce qu’elles coûtent rien et peuvent faire leur vie dans leur coin, elles ne sont pas spécialement une solution parce qu’il y a globalement très peu de véhicules avec armure.

J’arrive sur les sujets qui fâchent, mais prenons les équipes de snipers maintenant. Pour moi ce n’est pas un problème pour l’adversaire parce qu’elles ne demandent pas de solution précise, c’est potentiellement une solution uniquement pour l’impossibilité de dodge les tirs, et c’est une contrainte parce qu’elles sont très fragiles, doivent rester en arrière et doivent globalement tout faire pour avoir un seul membre de l’escouade de visible. Du coup c’est une unité qui n’est ni un problème ni une solution, et qui en plus est une contrainte pour vous à jouer. Elle se retrouve dans le pire cas possible, c’est des unités que je mets quasiment jamais dans mes listes à part cas très précis.

Les unités de base pour finir, à poil sans arme lourde ou membre supplémentaire elles ne sont dans aucune catégorie. Ce sont des unités neutres, elles ne vous posent pas de contraintes, ne posent pas de problème à l’adversaire et ne solutionnent rien. Beaucoup des unités qu’on rentre juste pour le nombre d’activations vont rentrer dans cette case, c’est juste des unités qui sont là parce qu’elles doivent être là pour que votre armée fonctionne.
Maintenant rajoutons une arme lourde à l’unité, ce qui augmente en général son coût de 50%. Ça change quoi pour l’unité ? Eh bien pour moi l’unité ne devient toujours pas un problème pour l’adversaire, n’est toujours pas une solution à quelque chose, mais elle devient une contrainte. Contrainte parce que vous avez augmenté le coût de votre unité donc vous avez envie de l’utiliser pour tirer maintenant. Du coup vous ne pouvez plus l’utiliser pour courir partout derrière les objectifs, vous n’avez plus envie qu’elle se fasse suppress et perdre une action, vous n’avez plus trop envie qu’elle perde rapidement des membres. Pour moi à part certaines armes lourdes très spécifiques (la bombe des black suns par exemple), en ajouter dans des unités de base ça affaiblit la liste parce que ça lui rajoute des contraintes sans vraiment lui ajouter de solutions. À contrario un medic par exemple ça n’ajoute pas de contrainte à l’unité, mais ça apporte une solution à la liste pour garder en vie un perso/véhicule important plus longtemps. C’est pour ça que globalement vous ne verrez jamais dans mes liste d’armes lourdes dans les unités et souvent du soin/repair.

Je ne vais pas faire toutes les unités ici vu que c’est pas le but et ça serait très long, le principe c’est de prendre un peu de recul sur chaque unité et de se poser la question de son impact positif et négatif sur une table.


Impact sur les listes

Prenons 2 listes que je joue actuellement par exemple :

777/800
11 Activations
Chewbacca 90 + 6 = 96
--Tenacity (4), Recon Intel (2)
Yoda 200 + 23 = 223
--Burst of Speed (3), Force Push (10), Jedi Mind Trick (5), Vigilance (5)
R2-D2 55
Pyke Syndicate Foot Soldiers 40
Pyke Syndicate Foot Soldiers 40 + 2 = 42
--Recon Intel (2)
3x Phase I Clone Troopers 52 x 3 = 156
3x BARC Speeder 55 x 3 = 165

Ici moi je range Chewbacca et Yoda dans les solutions/problèmes/contraintes. C’est 2 éléments qui posent problème à la liste adverse, qui sont très mobile mis ensembles, et qui me demandent à moi de les jouer d’une façon précise et à certains moments.
R2-D2 est un problème et une contrainte, problème parce que l’adversaire doit forcément le gérer pour éviter qu’il marque son point de scénario, et contrainte que moi je vais devoir le protéger.
Les 5 unités sont neutres, elles n’ont rien de particulier et sont là pour avoir des activations.
Les 3 BARCS sont des problèmes, parce que l’adversaire doit les gérer sous peine de vite prendre beaucoup de suppress ou de pertes dans ses unités fragiles (les snipers par exemple). Et moi ils ne m’imposent pas de contraintes, je peux les jouer n”importe quand et ce n’est pas très grave s’ils meurent. C’est pour ça que les BARCS à poil sont une très bonne unité.
La liste est équilibrée au final, parce qu’elle a plusieurs choses qui apportent des solutions, et pas mal d’unités qui posent problème à l’adversaire. Côté contraintes on a 3 personnages qui en apportent, ce qui est ok dans une liste. Avoir trop d’éléments qui sont des contraintes ça va énormément limiter vos possibilités en partie.

799/800
9 Activations
General Grievous 155 + 18 = 173
--Vigilance (5), Up Close and Personal (5), DT-57 "Annihilator" (8)
Cad Bane 105 + 9 = 114
--Duck and Cover (2), Situational Awareness (2), Comms Relay (5)
B1 Battle Droids 38 + 22 = 60
--PK-series Worker Droid (12), HQ Uplink (10)
B1 Battle Droids 38 + 14 = 52
--EV-series Medical Droid (14)
2x B1 Battle Droids 38 + 12 = 50 x 2 = 100
--PK-series Worker Droid (12)
3x IG-100 MagnaGuard 72 + 28 = 100 x 3 = 300
--RPS-6 MagnaGuard (28)

Ici c’est un peu différent, on retrouve les 3 magnaguards qui sont excellents dans beaucoup de listes. Les B1 n’ont pas d’arme lourde pour être plus mobiles sur les scénarios, et de quoi soigner/repair pour permettre aux autres éléments de la liste de survivre. Cad Bane qui est un excellent perso qui rentre dans beaucoup de listes parce qu’il est à la fois un problème pour l’adversaire et une solution pour vous (il apporte ici de la mobilité et de la présence sur table à une liste très groupée sinon). Reste Grievous qui est une solution à certains problèmes, un problème à gérer pour l’adversaire mais qui est une énorme contrainte pour la liste (le suppress). Pour moi la liste est bien parce qu’elle a 4 éléments qui sont très forts individuellement, et on rajoute dessus Grievous qui est forcément moins bien. Les magna lui apportent le guardian pour améliorer sa survie, mais j’ai rien pour solutionner ses problèmes de suppress donc ça va être le principal point faible de la liste.


Conclusion

Au final ce qui est important c’est que quand vous regardez votre liste, vous soyez capable de vous demander “ok qu’est-ce qui est un problème pour l’adversaire là dedans, qu’est-ce qui m’apporte des solutions, et qu’est-ce qui va me poser des contraintes en jeu ?”. Et d’ensuite équilibrer la liste en fonction de vos constats
Si vous avez beaucoup d’unités avec des contraintes c’est souvent une mauvaise nouvelle parce que votre liste va avoir du mal à réagir aux situations, à jouer les scénarios ou à bien s’adapter à ce qui se passe en partie. Si vous avez une liste sans trop de problème pour l’adversaire ça veut dire que vous n’allez pas trop le gêner dans son plan de jeu ou le forcer à réagir. Si vous avez une liste sans solution vous n’allez pas pouvoir gérer certaines choses en face, et selon ce que vous allez croiser en tournois vous allez avoir du mal à gagner.

C’est ma classification que j’utilise sur un peu tous les jeux de figs auxquels j’ai joué et qui fonctionne assez bien pour obtenir des listes équilibrées qui tournent bien. Le but c’est jamais d’arriver à une liste qui a que des problèmes ou des solutions, et aucune contrainte. Le but c’est de faire une liste équilibrée entre les 3, avec des unités neutres pour compléter.
Et non je n’ai pas chez moi un tableau excel avec toutes les unités du jeu et des cases à côté, c’est juste des questions que je me pose au moment où je fais une liste.