Analyse liste EN

Bon allez vu que c’est un projet qui traîne depuis quelque temps, voilà une petite analyse d’une liste que j’ai pas mal utilisée en tournoi ces derniers temps :

I – La liste

SEIGNEURS (814)
– Dynaste 233
Armure lourde; Cape en peau de dragon des mers; Bouclier; Coursier noir; Pierre de l’aube; Heaume du dragon; Fouet d’agonie;

– Dynaste 289
Cape en peau de dragon des mers; Bouclier(3pts); Pégase noir; Mort pourpre; Armure de sang; Autre badine du trompeur; Pendentif de Khaeleth;

– Dynaste 292
Armure lourde; Cape en peau de dragon des mers; Pégase noir; Lame ogre; Talisman de préservation; Bouclier ensorcelé

HEROS (591)
– Maitre 190
Lance de cavalerie; Armure Lourde; Bouclier; Pégase noir; Anneau d’hotek; Cape de Hag Graef;

– Maitre 190
Lance de cavalerie; Bouclier; Cape en peau de dragon des mers; Pégase noir; Armure du destin;

– Maître 211
GB; Bouclier; Cape en peau de dragon des mers; Pégase noir; Armure de la damnation éternelle; Epée de puissance;

UNITES DE BASE (357 + 828 = 1185)
– Assassin 151
Arme de base additionnelle; Fléau des hommes; Etoile de lacération;
– Assassin 151
Arme de base additionnelle; Fléau des hommes; Etoile de lacération;
– 7 Cavalier noir 133
Porte-étendard;
– 10 Cavalier noir 191
Porte-étendard; Musicien;
– 7 Cavalier noir 168
Arbalète à répétition; Porte-étendard;
– 7 Cavalier noir 168
Arbalète à répétition; Porte-étendard;
– 7 Cavalier noir 168
Arbalète à répétition; Porte-étendard;
– 5 Harpie 55

UNITES SPECIALES (360)
– 10 Ombres 180
Arme lourde;
– 10 Ombres 180
Arme lourde;

UNITES RARES (350)
– 1 Hydre de guerre 175
– 1 Hydre de guerre 175

Il y a pas mal de versions selon les restrictions, les scénars et les formats mais on voit assez bien la base : 5 persos pégases (qui rentrent à 2400pts), des CN en base et des ombres / hydre(s) avec les points restant.

II – Avantages

– Stabilité

Pour moi c’est l’une des listes les plus stables qui soit, parce qu’elle évite la plupart des blagues de battle.
– Le corps à corps est assez one shot (on charge, on tue la cible et on va voir ailleurs) et tout le monde a la haine et F6, donc sur le nombre d’attaques les chances de vraiment se craquer sont inexistantes. Ce qui implique que toutes les charges qu’on peut qualifier de “statistiquement bonnes” seront bonnes.
– pouvoir calculer son nombre moyen de morts en étant relativement proche de la réalité c’est très bien pour savoir quand on va faire sauter l’indomptable en face, donc savoir si nos pégases seront dans la pampa lors du tour de l’adversaire ou non.
– Pas de mago signifie pas de cascade possible, pas de blague en tombant sur un gars qui joue rebond + tête funeste, pas de blague sur la langue noire ou le coeur infernal, bref on enlève tout l’aléatoire de cette phase et l’adversaire perd tout le bénéfice de son anti magie. Pas le problèmes non plus de faire le double 1 au tour où on avait besoin d’une grosse phase de magie.
– Cd 10 ou 9 quasiment partout en plaçant pas trop mal ses persos donc peu de tests de panique / peur ratés.
– les charges se font quasiment toutes à 3D6, donc peu de chance de craquage.
– aucune grosse unité, on évite la blague des sorts ultimes qui prennent 1000pts.
– 9 poses à 3300pts c’est vraiment pas beaucoup, ça assure le +1 pour commencer contre la quasi totalité des listes existantes sans avoir le désavantage du “je montre mon déploiement” vu que tout ce qu’on pose a vol ou avant garde.

– Mouvement

Toute la liste est très mobile, tout se qui se passe pendant la partie c’est moi qui le décide et pas l’autre. Si je veux qu’il se passe rien il se passera rien, s’il y a un cac c’est que je l’ai voulu. C’est un atout énorme parce que c’est moi qui décide des mouvements de l’autre et c’est toujours lui qui aura à réagir à ce que je fais (je mets mes pégases sur le flanc de ton pack avec mago de la mort, comme ça je sais que tu le feras pivoter pour lancer des sorts sur mes pégases. Du coup je peux en profiter pour positionner mon armée en fonction de ton futur mouvement, par exemple en avançant mon hydre. Si tu la charges je fuis et tu perds une phase de magie, si tu te tourne tu te prends l’hydre)
La liste passe également au dessus de toutes les redirections du jeu. Déjà parce que j’ai beaucoup de tirs mobiles pour les dégager, et ensuite et surtout parce que les persos volent. Du coup les CV qui comptent sur leurs 3*1 nuées + 3*2 CsV pour rediriger perdent également ces points et une grande partie de leur pénibilité.

– Niveau de jeu

C’est extrêmement difficile de visualiser tout ce qui se passe et peut se passer avec les pégases. Même les héros s’en sortent convenablement contre un pack (ils gagnent le tour de charge avec 3AF6 + 2AF5 + piétinement, puis perdent de 1 ou 2 au tour suivant. Soit un test à 8 ou 9 relançable) et c’est très facile d’aller sniper un mago sur une charge. À partir de là l’autre va devoir galérer à protéger ses persos fragiles tout en évitant les charges combinées, en sachant que la moindre erreur se paye en général cash.
C’est au final très dur de voir tout ce que je vais pouvoir faire à mon tour quand il y a 5 pégases qui se baladent, des ombres et une hydre pour faire des charges d’appoint. Dès que les persos se sont un peu infiltrés c’est vite un gros casse tête pour minimiser les charges, en ajoutant à ça la gestion des forêts qui peuvent être pénibles pour le gars en face vu qu’elles font sauter l’indomptable.
Les gens ne savent plus jouer contre des cav légères aussi, la fuite volontaire + mouvement permet de bloquer indéfiniment une unité s’il y a rien d’autre à côté pour faire dégager les cavaliers.

III – Dissection :

– La dissipation :

À une époque où tout le monde joue un lvl 4, jouer sans aucune dissipation peut sembler totalement débile. Il y a quand même 2-3 points à soulever :
En magie on retrouve surtout la mort en lvl 4, quelques ombres / vie, et des lvl 1-2 du feu/métal/ombre. À ceci on peut ajouter les principaux domaines d’armées (tzeentch GdC, ruine SK, gastromancie et domaine CV).
La mort est pénible, mais fait pas si mal que ça sur les persos : le buveur on peut laisser passer, en moyenne il fera pas grand chose. Le 2D6-F ça peut se laisser passer aussi, sur un perso avec invu4+ ça le tuera pas. Le 2D6-E est plus chiant, mais il a que 12ps en portée. Le dévoreur est pénible, mais 2 seigneurs y sont immunisés via leurs armes. Le soleil ça peut tuer de l’hydre, mais ça prend du dé à lancer pour une efficacité assez aléatoire.
La ruine SK est pas si gênante que ça, faut dissiper la tempête au bon tour et laisser passer le tp sur l’orbe vu qu’on la prendra forcément à un moment ou un autre. Le reste on peut raisonnablement prendre.
En CV rien n’est totalement pénible, si on part du principe qu’on choisit nos cac et qu’on arrache l’unité quand on charge, les boosts importent peu. La danse + banshee ou terror peut être problématique, mais globalement s’il passe tous ses sorts c’est pas un drame.
En RO il faut faire attention au 2D6F2 (genre laisser les pégases dans les cavaliers les 2 premiers tours), le reste c’est un peu la même chose que contre le CV : on choisit les cac et on veut passer en 1 tour, donc les boost importent peu à part le tenace. Rien à dissiper impérativement au final.

Bref si on fait le tour, y’a pas tant de sorts que ça qu’on peut mettre dans la case “à dissiper obligatoirement” si on fait attention aux cac qu’on choisit. La mort a une portée relativement courte, et se lance avec pas mal de dés tant qu’on est loin. Une fois au cac elle sert plus à rien, donc le but c’est de caser ses persos au corps à corps tour 2, de préférence contre un truc qui sera tenace une seule phase de corps à corps.
Faut juste avoir conscience qu’on joue sans dissip’, et que les points qu’on a économisés là dessus ce sont des points qu’on risque de perdre. Genre si le gars joue la mort et qu’il me tue hotek sur sa première phase de magie ça me va, le perso sert de toute façon qu’à dissiper et je n’ai pas perdu de force de frappe. Plus la partie va avancer et plus il va avoir de mal à lancer des sorts, en général il n’y a qu’une vraie phase de magie avec la mort avant de commencer à galérer pour trouver des cibles.
D’ailleurs un petit mot sur hotek : s’il ne meurt pas, il assure une excellente dissipation vu que la plupart des fiascos font perdre des dés. On a souvent qu’un sort à dissiper par phase une fois hotek placé, et la magie devient vraiment beaucoup moins pénible.

– Les scénars:

À première vue on pourrait dire que la liste est un peu nulle pour jouer en mode scénar : pas des masses de bannières, pas d’unités populeuses et pas de piétons. On peut quand même noter que :
– toutes les bannières sont mobiles, aller chercher 7 CN en fond de table c’est pas donné à tout le monde, surtout quand les persos mettent la pression en menaçant les machines et les magos tour 2. Se replacer au tour 6 pour aller dans n’importe quel quart c’est également très facile.
– sur un sang et gloire on raccourci les distances entre les 2 armées, et on empêche les déploiements en coin. Il faut juste garder des bannières de CN et un général au chaud (par exemple le gars sur cheval en fond de table) pour être sur de pas prendre une déroute.
– la tour n’est plus jouée parce que le principe est débile, ou est jouée avec d’autres objectifs à côté.
Bref avoir des bannières inchoppables c’est quand même pas mal dans la majorité des scénars, surtout qu’il y a pas de prise de risque quand on prend des cac : toutes les unités qui rush ne valent rien en scénar bannière (persos + ombres + hydres), alors que l’adversaire a souvent ses bannières sur sa force de frappe. Du coup là où je ne perds rien en terme de scénar, lui peut perdre beaucoup. La partie est donc plutôt à mon avantage parce que mes 2400pts de bash peuvent aller à la bash, et vont pouvoir choisir d’agresser directement les bannières d’en face.

– Les persos

Déjà pourquoi jouer 6 persos et pas 7 ou 5 ? C’est plus une question de feeling et d’objets disponibles à mon avis. Il y a dans le LA et dans le GBR de quoi pas mal protéger 5 persos : cape de hag graef / armure invu à 4 / invu à 4 / kaeleth / armure régénération. Donc au delà on obtient des persos moins bien protégés avec des 5+ ou pas d’invu. Du coup tous les persos au dessus de 5 peuvent difficilement être sur pégase, sur un coup de pas de chance l’adversaire cible en premier celui à poil et ça fait un pégase gratuit. Ils peuvent être à cheval pour profiter de l’attention messire, mais un héros n’aura que 2pv donc c’est un peu léger, du coup faut plutôt privilégier le seigneur… C’est comme ça qu’on arrive à 5 pégases + un seigneur sur coursier (pas de sang-froid, on perd 2 de mouvement et on prend la stupidité pour gagner 1 de save qu’on peut gagner autrement).
Les équipements peuvent pas mal varier selon les tournois et ce qu’il y a en face, d’habitude je joue plus dracocide + armure régen qu’armure + épée puissance mais là il y avait pas mal de CV donc j’ai préféré assurer en arme magique plutôt que me retrouver un peu court. Mais bon globalement faut avoir des pégases qui tapent en charge et des pégases qui tiennent sur la durée pour continuer à faire du mort une fois la charge passée. Pas mal d’armes magiques pour pouvoir jouer contre du CV, et des items défensif pour pouvoir encaisser le tir et le cac sans y laisser trop de pv. Le seul vraiment fragile au cac (hotek) n’y va qu’en cas de gros besoin d’impact en plus ou s’il est sur de terminer en coin ou désengagé histoire de pas mourir bêtement.

– Les cavaliers

Ils sont là pour remplir les points de base, et pour accompagner les persos. Ils ont besoin d’être dans une unité contre certains trucs (plongeurs, sort 0 métal, sort 1 ogre, etc) et les CN aident bien. Ils mettent également la pression en avant garde, et peuvent servir à caller certains trucs en coins (type une hydre pour qu’elle prenne moins d’attaque) ou faire passer l’indomptable à 10 fig.
Les arbas sont pas mal, mais ça coûte quand même super cher pour du tir à 6+ donc ça me semble pas débile d’en jouer sans arbas pour gratter quelques figurines. Un pack de 10 c’est quand même 10AF4 haineuses au final, ça fait quelques morts en charge si besoin.
Les gens ne savent plus jouer contre de la cav légère actuellement en prime, donc ils sont souvent là pour faire de la redirection de charge à coup de fuite volontaire / raliement / re-redirection.
Ils me semblent préférables aux arbas par exemple, principalement parce que si je veux pas perdre mes CN je les perdrais pas, alors que les arbas je peux pas forcément les sauver. Un gros pack qui avance tout droit sur des arbas et que j’ai pas envie de charger avec mes pégases va forcément finir dedans, alors qu’un gros pack qui veut chopper mes CN les choppera jamais. Ça fait une grosse différence entre les deux unités.

– Les ombres

À l’origine je jouais cette liste avec 3 chars pour renforcer l’impact en charge. Sauf que les chars EN ils sont bien, mais ils sont aussi stupides. Du coup pas de possibilité de fuir les charges, et surtout un test à faire à chaque tour qui se fera souvent loin de la GB vu que les chars avancent à 7 et la GB à 20. Bref il y avait parfois un petit problème de synchro, et le test rajoutait de l’aléatoire dans la liste.
Les chars ont été remplacés par les ombres pour plusieurs raisons :
– ça vire 3 poses, donc ça permet en général de passer en dessous des NA et EM au niveau du nombre de poses.
– les ombres tirent fort, surtout à courte. Contre cette liste l’adversaire se déploie souvent groupé histoire de pas se faire emporter tout un flanc sans rien pouvoir faire, du coup les ombres ont souvent une moitié de table pour elles toutes seules et peuvent tranquillement remonter un flanc
– des armes lourdes, parce que mine de rien ça donne 10ACC5F5 haineux. Sur un flanc on prend pas tant d’attaques que ça avant de taper, donc les ombres permettent de faire des morts d’appoint sur les charges importantes (tu prends 3 morts pour en faire 5, ça suffit parfois à faire sauter l’indomptable un tour plus tôt). Ça démotive les persos qui ont pas une très bonne save à venir les charger, ils peuvent mourir prématurément. Idem pour les chars type char E5, on peut passer l’endurance pour enlever les 1-2pv qu’il reste après tir + tir de contre charge.
Les assassins sont là pour tester, mais faut avouer que ça tue bien tout ce qui bouge. Par contre l’unité coûte cher, faut faire attention aux tests de panique.
Au final les ombres jouées sur un flanc sont très pénibles, parce qu’avec hydres + pégases + CN qui rush de face c’est compliqué de se retourner pour gérer efficacement les ombres. Si elles sont pas gérées elles font vraiment très mal à certaines armées (type RO) en défonçant les pavés, mais c’est assez dur pour un RO de choisir entre mettre une boulette de feu dans les ombres ou la mettre dans l’hydre, les 2 sont très pénibles.

– Les hydres

Les hydres sont vraiment importantes dans la liste, parce qu’elles apportent la principale force de frappe contre les pavés nombreux. Tuer 40 esclaves avec 2 ou 3 pégases c’est beaucoup trop long, l’appuie de l’hydre est obligatoire. Là où elle se rentabilise beaucoup plus que dans une liste classique, c’est qu’elle est vraiment très rarement ciblée au tir. Il y a beaucoup de menaces à gérer, et si les pégases sont pas shootés rapidement ils vont prendre les machines. Du coup ces mêmes machines ont tendance à tirer sur les pégases en premier, et tenter un petit tir sur l’hydre de temps en temps. Mine de rien ça donne à la petite bête une très bonne espérance de vie, et ça lui permet de très souvent arriver à portée pour faire des gros trous dans les régiments au souffle ou au cac.
Sans hydre la liste manque vraiment de moyens de virer les gros pavés, mais c’est dur de se focaliser dessus vu que ça laisse à tous les pégases la possibilité de faire ce qu’ils veulent. Si on rajoute à ça le fait qu’une hydre ça coûte rien et donc que la perdre ça donne pas un avantage significatif à l’adversaire, elles sont vraiment tranquilles dans cette liste où elles peuvent exploiter leur potentiel de bash au maximum.

– Stat utile

Un pégase contre un canon ça donne en gros :
2/3 de toucher le pégase
5/6 de blesser
1/2 de passer l’invu
2/3 de tuer
Donc sur chaque tir de canon, et sur le pégase le plus facile à tuer il y a à peine 20% de chance de le tuer. En sachant qu’un pégase à 1pv c’est aussi pénible qu’un à 3 vu qu’au cac c’est souvent compliqué à taper entre la grosse save, l’invu, les pégases qui sont en coin / de flanc et la haute initiative. Au final c’est assez compliqué de tuer un pégase avec 3 machines D6pv, et si on rajoute à ça le bouclier ensorcelé, kaeleth et la cape de hag graef ça le devient encore plus.
Du coup il faut bien se rendre compte qu’en jouant en premier on a toutes les chances d’avoir nos 5 pégases en vie au début du tour 2 (donc au tour où on commence à charger).

C’est peut être un peu long, je voulais le faire à la suite d’une petite analyse sur la création de liste mais j’ai abandonné le reste en cours de route, en voilà toujours une partie qui pourrait intéresser des gens au niveau de la réflexion sur “pourquoi mettre tel truc plutôt que tel autre dans une liste ? ” et “pourquoi une liste est efficace sur le long terme en tournoi ? “.