[T9A] Les objectifs secondaires

Les objectifs secondaire sont un apport de T9A aux règles par rapport à Warhammer, ils permettent d’attribuer 3 points de victoire au joueur qui remplit une condition particulière à la fin de la partie. Ça semble une bonne idée de rajouter ce genre de chose vu que ça permet de gagner des points autrement qu’en tuant les figurines adverses, et tous les objectifs utilisent les unités avec la règle Scoring donc ça force les gens à diversifier leurs listes pour en inclure.


On retrouve 6 objectifs actuellement, 5 qui doivent être remplis uniquement au 6ème tour et 1 qui est fait tout au long de la partie.

  • Hold the Ground, à la fin de chaque tour à partir du 2ème le joueur avec le plus de scoring au centre gagne 1 marqueur. Le joueur avec le plus de marqueur (donc 3 en général) à la fin de la partie remporte l’objectif. C’est un scénario qui avantage les armées avec des scorings solides qui peuvent avancer et encaisser une charge. Les points sont comptés à la fin du tour du 2ème joueur donc il est clairement avantagé, ça va lui permettre d’ajuster ses scorings dans la zone en fonction de l’adversaire à chaque tour.
    Je trouve que c’est un bon scénario, il avantage vraiment le 2ème joueur ce qui est bien dans un jeu où on a tendance à toujours vouloir commencer et surtout c’est un scénario qui influence en permanence la partie. Si on ne s’y intéresse pas avant le tour 5 on ne peut plus le remplir parce que l’adversaire aura déjà ses 3 tokens, quoi qu’il arrive ensuite il gagnera donc au moins les 3pts du scénario.
  • Breakthrough, le joueur avec le plus de scoring dans la zone de déploiement adverse gagne l’objectif. C’est un objectif qui avantage les armées qui avancent ou avec des scorings rapides pour prendre position au dernier tour. Ici on est plus dans un objectif de punition de certaines listes qui jouent fond de table, l’objectif est un peu là pour faire perdre 3pts à ces listes si l’adversaire arrive à faire survivre une unité de scoring.
    Je n’aime pas cet objectif, dans une partie normale on est souvent dans le “Win more”  vu que le joueur qui est en train de gagner la partie va souvent aussi gagner l’objectif. Il est uniquement là pour punir un type de liste et me semble globalement pas très intéressant. Son principal point positif c’est que les joueurs doivent le prendre en compte tôt dans la partie vu qu’il faut amener une ou plusieurs unités de l’autre côté de la table, si c’est une unité assez lente avec 4 de mouvement il faut s’y prendre rapidement.
  • Spoils of War, 3 tokens sont placés au milieu de la table qui peuvent être pris par une unité Scoring. L’unité perd son marqueur si elle fuit ou meurt, à la fin de la partie le joueur avec le plus de tokens gagne la partie. Sur cet objectif on a souvent moyen de récupérer un token assez facilement en se concentrant sur un flanc, donc l’objectif va en général aller au joueur qui arrive à prendre le centre et le garder. D’expérience c’est l’objectif où il y a le plus d’égalité parce que c’est compliqué de garder les tokens et de les prendre, il faut se placer dessus et on le récupère au tour suivant donc on ne peut pas en récupérer au tour 6 par exemple.
    Je trouve que cet objectif est assez bien fait, vu le délai entre le positionnement de l’unité et la prise du token il faut s’y prendre assez tôt pour les récupérer et c’est pas forcément simple de conserver ceux qu’on récupère. Il avantage forcément le joueur en train de gagner mais ça reste tout de même jouable pour le joueur adversaire d’obtenir une égalité sur l’objectif donc je ne trouve pas que c’est un objectif “Win more”.
  • King of the Hill, chaque joueur choisit un décors au début de la partie, on prend le décors adverse si on a une unité scoring dedans et on défend le notre si l’adversaire n’a pas de scorings. C’est un scénario qui est surtout là pour punir les armées de fond de table qui vont se retrouver à au mieux faire un match nul sur cet objectif, et qui avantage les armées avec des scorings mobiles. Il avantage surtout le 2ème joueur vu qu’il peut à la fois mettre son scoring dans la zone sans représailles et menacer les scorings adverses qui viendraient dans la sienne.
    Je suis assez mitigé sur ce scénario, déjà c’est bien de favoriser le 2ème joueur parce qu’il est souvent désavantagé de base. Par contre dans une partie classique c’est clairement un objectif “Win more”, où le joueur qui est en train de gagner la partie va avoir tendance à prendre l’objectif par défaut tant qu’il empêche l’adversaire d’infiltrer une unité survivante. Je trouve ça assez dommage que l’objectif ne fonctionne pas sur le même principe qu’Hold the Ground, avec des points qu’on prend tout au long de la partie selon qui tient l’objectif.
  • Capture the Flags, le joueur qui tue le plus de scorings adverse gagne l’objectif. C’est l’objectif anti spam de scoring qui est surtout là pour punir les joueurs qui prennent beaucoup de petites unités de scoring pour les autres scénarios. Dans une partie avec 2 listes similaires c’est juste un objectif de “Win more” vu que le joueur en train de gagner va forcément tuer les scorings adverses.
    Je n’aime pas cet objectif vu qu’il est juste là pour punir un type de liste sur le même modèle que Breakthrough, et si aucune des 2 listes ne rentre dans les listes à punir l’objectif va juste être pris par le joueur qui est déjà en train de gagner sans rien faire de particulier.
  • Secure Target, on place 2 marqueurs sur le terrain et à la fin de la partie le joueur qui en contrôle le plus gagne l’objectif. L’avantage par rapport aux autres scénarios c’est qu’on choisit où on place les marqueurs donc ça rajoute pas mal de possibilités à cet objectif selon les listes adverses. Le problème c’est que c’est encore un objectif où le joueur qui est en train de gagner a de grandes chances de gagner l’objectif par défaut sans rien faire de particulier, même si c’est à minimiser grâce au placement du marqueur.
    Je n’aime pas trop cet objectif, il est trop “Win more” à mon goût et n’a pas énormément d’impact sur la partie. Il faudrait qu’on soit dans le même cas qu’Hold the Ground avec des points comptabilisés tout au long de la partie pour savoir qui prend l’objectif.

Globalement je n’aime pas trop le choix des objectifs, pour moi ils n’influencent pas assez la partie pendant les 6 tours. À part quelques exceptions on peut souvent s’occuper de l’objectif uniquement à partir du tour 5/6 une fois que la partie est déjà décidée, ou juste garder une unité pas trop loin du point pour contester… En voulant faire des objectifs qui contrent spécifiquement un type de jeu (typiquement Breakthrough) on se retrouve à avoir des objectifs qui permettent juste au joueur en train de gagner de gagner encore plus, et je me rend compte sur mes parties que je finis rarement sur certains scores : soit la partie est équilibrée et on fait du 13/7 ou 12/8, soit quelqu’un gagne et on se retrouve à 17/3 ou 18/2 parce que dès qu’on gagne on prend aussi l’objectif secondaire par défaut dans la plupart des cas. Je me retrouve rarement à faire des 10/10 ou des 15/5 à cause de ces objectifs, et c’est quand même très rare qu’un joueur qui gagne à la bash se retrouve à perdre l’objectif.

Personnellement j’aimerais bien avoir des objectifs qui comptent beaucoup plus dans la partie (au moins 5pts) et qui sont à prendre en compte en permanence. Il faudrait aussi que les objectifs favorisent principalement le 2ème joueur vu que c’est par défaut la mauvaise position dans une partie, on préfère la plupart du temps commencer donc il faudrait que les objectifs soient là pour contrebalancer ça et que les joueurs aient à choisir entre tirer en premier ou avoir l’avantage sur l’objectif. Je suis assez déçu des objectifs actuels, c’est une bonne orientation à prendre pour le jeu mais je trouve que ça a été mis en place à moitié et que les objectifs sont trop spécifiques. J’espère qu’ils vont tous évoluer vers des versions similaires à Hold the Ground qui oblige à jouer l’objectif du tour 2 au tour 6 et pas seulement en fin de partie.