Présentation Grymkins

Bonjour à tous,
Je me présente : Antoine Granet, plus connu sous le pseudo Tza ou Gitsnik pour les gens qui me connaissaient avant mes débuts à Warmachine. Je suis actuellement dans l’équipe de France 1 pour le WTC (le championnat par équipe mondial de Warmachine) où je jouerais très probablement Grymkins. L’objectif ici va être de faire une présentation détaillée du gameplay Grimkins et des différentes figurines disponibles.

 


Les Grymkins c’est quoi ?

 

C’est la nouvelle faction de Hordes qui sort cet été, en 3 vagues de juillet à septembre. Cette faction est sensée ne plus recevoir de figurines ensuite, mais Privateer Press nous a déjà surpris avec des nouveautés pour les Cyriss donc on peut toujours espérer récupérer quelques nouvelles figurines par la suite. Les Grymkins viennent tout droit des horreurs du folklore américain et ont un style assez unique dans le jeu avec leurs hommes citrouilles, cochons sur humains et autres cavaliers sur chevaux en bois !
Le gameplay n’est pas en reste, la faction fonctionne sur le même système de Fury que Hordes mais a un système unique d’Arcana : les casters n’ont pas de Feat, ils ont à la place accès à plusieurs Arcanas à choisir au début de chaque partie qui s’activent en fonction des actions adverses. La faction est également très dépendante d’un système de récupération de corpse pour tirer tout le potentiel de ses beasts, en jouant Grymkins vous n’avez jamais été aussi heureux que votre adversaire vous tue des figurines !

Les Grymkins sont passés par plusieurs semaines de tests publiques en début d’année, accessibles à tous et qui ont permis aux joueurs de tester la nouvelle faction pour faire des retours directement à Privateer Press et améliorer l’équilibrage. C’était la première fois que Privateer Press utilisait ce système et le résultat est très positif : globalement les Grymkins sont équilibrés, et la plupart des figurines sont tout à fait jouables en milieu compétitif. Les nombreux retours de la communauté ont permis de mieux équilibrer les profils et de corriger certains problèmes de gameplay, c’est difficile de se projeter pour ce genre de chose mais je pense que la faction sera parfaitement adaptée au milieu compétitif aussi bien qu’en milieu plus casual dès sa sortie.

 


Le gameplay

 

Les Grymkins sont clairement une faction orientée corps à corps : il y a quelques beasts/unités de tir disponibles, mais la plupart des casters aident leur armée à taper plus fort / plus loin au corps à corps. Dans les listes de sorts on retrouve des sorts comme Fury (+3 force), Boundless Charge (+2ps en charge), Manifest Destiny (1D fantôme au corps à corps pour le battlegroup) ou Abuse (+2 force / +2 speed). Il y a quelques sorts qui servent aux gunlines comme Curse of Shadow (-2 armure) mais globalement les listes sont orientées corps à corps avec une grosse force de frappe, une bonne distance de menace et encaissent bien grâce à une bonne armure une fois tous les bonus disponibles.
La faction est basée sur une système de récupération de corpse token pour tirer tout le potentiel de ses beasts : la battle engine récupère les corpses à 8ps autour d’elle (sur vos figurines et les figurines adverses), et elle peut les transférer sur les beasts lourdes ensuite pendant son activation. Les corpses permettent au Skin & Moans de gagner +1 force et +1 armure par corpse (jusqu’à un maximum de 3), et donc de passer d’armure 18 à 21 et de force 16 à 19. Ils permettent au Cage Rager d’utiliser ses capacités d’Arcane Vortex et d’Arc Node. Globalement la battle engine va être le centre de toutes les armées grymkins, grâce à son bonus d’armure qu’elle apporte et sa capacité à récupérer les corpses et les transférer sur les beasts.

Ce qui est très pratique chez les Grymkins c’est qu’il y a des outils pour gérer un peu tout, donc la faction a moins de problèmes impossibles à gérer que d’autre faction malgré le faible nombre de figurines disponibles. Il y a un Arc Node (le Cage Rager) pour lancer plus facilement les sorts, un animus Wraithbane (sur le Cage Rager encore, Arme Magique et Blessed) qui permet de gérer à la fois les Incorporels et les sorts défensifs pénibles type Arcane Shield (+3 en armure), un Arcane Vortex toujours très pratique pour annuler les sorts adverses, du remove from play sur les beasts lourdes et certaines unités qui permet de gérer la récursion en face (le problème de la theme force Ghost Fleet en Cryx), de l’anti soin sur la battle engine qui permet de gérer les feats comme Doomshaper3 (heal de D3+3 à chaque attaque), de la haute armure grâce à la battle engine… Si on rajoute à tout ça les Arcanas qui permettent de s’adapter en fonction de l’adversaire on obtient une faction très polyvalente qui aura de quoi gérer énormément de listes adverses.
La faiblesse de l’armée c’est probablement la très haute défense, vu que les casters n’ont pas beaucoup de moyens d’aider leurs unités/beasts à mieux toucher et qu’en général vos unités/beasts vont avoir des 6 ou 7 en MAT. Il y a un petit solo qui peut aider à fixer ce problème (le Glimmer Imp qui donne -2 en DEF autour de lui) mais il n’est pas accessible dans la theme force orientée beast Grymkins donc vous ne pourrez pas tout le temps le prendre. Le deuxième problème va être si l’armée adverse a beaucoup de moyens de remove from play vos figurines, ce qui vous empêche de gagner des corpses et donc d’activer les bonus sur vos beasts.
À part ces 2 petits problèmes, Grymkins est plutôt équilibré et devrait pouvoir s’en sortir contre la plupart des listes disponibles !