Les conditions de victoire

À Warmachine on trouve 4 conditions de victoire : le KTC, le scénario, la clock et l’attrition. La 4ème revient à gagner soit au KTC soit au scénario sur le long terme mais on va la traiter à part vu que c’est différent de gagner une partie au scénario parce que l’adversaire n’a plus rien sur la table ou de gagner au scénario parce qu’on a joué pour une victoire au scénario rapide.


Comment ça marche ?

Pour moi l’un des points les plus importants à Warmachine c’est savoir comment on va gagner et savoir comment on va perdre. Vous pouvez jouer aussi bien que vous voulez, tant que vous ne savez pas orienter votre jeu vers une condition de victoire et contrer les conditions de victoire adverse vous allez perdre des parties bêtement.
Une partie de Warmachine ça peut très vite se perdre sur un petit détail ou sur un mauvais choix de condition de victoire. Par exemple si vous investissez quelque chose pour tuer l’objectif adverse (ce qui vous donne un avantage au scénario) dans une partie qui se joue uniquement à l’attrition vous vous mettez en retard dans la partie pour quelque chose qui ne vous avance pas dans votre condition de victoire. Dans d’autres parties où le scénario est très important (soit parce que c’est la condition de victoire principale de votre adversaire soit parce que c’est la vôtre) c’est rentable de faire cet investissement pour détruire l’objo adverse, ce qui est important c’est de toujours se poser les questions “Comment je perds ? Comment je gagne ?” et d’adapter son plan de jeu en conséquence.

 

Le premier niveau que beaucoup de gens font c’est commencer par répondre à la question “comment je gagne ?” parce que c’est la plus facile en général et qu’elle dépend surtout de votre liste. L’objectif de cette question c’est de réussir à visualiser en début de partie quels moyens vous avez de gagner la partie. Normalement c’est énormément influencé par la liste adverse, c’est pas parce que votre liste est forte à l’attrition qu’elle gagnera à l’attrition contre tout par contre. Si vous n’arrivez pas à identifier ces cas où elle ne gagnera pas vous allez perdre parce que vous allez vous retrouver au milieu de la partie à vous dire “ah mince, je peux pas gagner à l’attrition, faut que je joue le scénario” et ça sera souvent trop tard pour gagner. Même sur un matchup mauvais il y a toujours une réponse à “comment je gagne”, parfois ça va être de prendre beaucoup de risques pour forcer votre adversaire à tenter un truc aléatoire, ou essayer de faire une strat bizarre pour gagner au scénario… Ce qui est sur c’est que sur un matchup mauvais si vous jouez normalement alors que votre condition de victoire principale est totalement contrée par l’adversaire bah vous allez perdre.

Le deuxième niveau qu’on oublie souvent c’est de répondre à la question “comment je perds ?”. Y’a pas mal de gens qui oublient de se poser cette question en partie, alors qu’elle est aussi importante que la première. Le cas le plus fréquent c’est une armée très forte à l’attrition avec un caster très safe contre le KTC qui joue contre une armée équilibrée : l’armée forte à l’attrition elle sait qu’elle va gagner à l’attrition, mais elle oublie souvent de se dire qu’elle ne peut perdre que au scénario. Vu qu’elle a largement l’avantage à l’attrition elle peut (et elle doit) faire des sacrifices pour absolument éviter que l’adversaire prenne l’avantage au scénario. Ça va passer par une beast qui va être donnée pour marquer 1pts, un solo important qui va aller contester ou je ne sais quoi d’autre que la liste ne ferait pas en conditions normales. Ce genre de sacrifice est acceptable parce que même avec ces petites pertes vous allez continuer de gagner à l’attrition, par contre ça va empêcher votre adversaire de gagner au scénario. Le but pour vous c’est de remettre la partie dans une guerre d’attrition, en sacrifiant quelques pièces votre adversaire va probablement se dire qu’au final il est pas si mal à l’attrition et arrêter de jouer sa condition de victoire principale. C’est évidemment compliqué à équilibrer (il ne faut pas trop donner non plus pour ne pas perdre à l’attrition), mais le but ici c’est déjà de prendre conscience de la condition de victoire adverse, d’essayer d’estimer comment la contrer le mieux possible et d’appliquer le plan ensuite.
Si vous ne savez pas dès le début de la partie comment votre adversaire peut gagner vous ne pouvez pas adapter votre plan en conséquence, ça me semble être une étape très importante pour progresser : pensez à votre plan, mais aussi au plan adverse.


La Clock

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Pour moi ce n’est plus vraiment une condition de victoire en MK3 avec la limitation à 7 tours. Contrairement à avant où si vous aviez 5min d’avance à la clock et qu’il ne se passait rien dans la partie vous alliez forcément gagner, maintenant la partie a une durée limitée donc ce n’est pas parce que votre adversaire est en retard qu’il va perdre. Ça reste évidemment une contrainte, mais si vous êtes en train de gagner la partie, que vous avez un peu d’avance au scénario et que vous pouvez bloquer les façons de marquer adverses ça ne va pas changer grand chose qu’il vous reste 1min pour faire vos 3 derniers tours. Il faut juste faire attention à bien faire des tours de 15s pour terminer la partie (en 15s on a le temps de mettre son focus et faire bouger quelques figs rapidement, ou faire 1 ou 2 attaques) mais si vous arrivez au 7ème tour avec 1pts d’avance au scénario vous allez gagner.
La clock devient un problème si la partie est équilibrée et que vous n’avez plus beaucoup de temps à la clock, parce que ça va être facile pour votre adversaire de vous obliger à faire beaucoup d’actions pour vider les zones ou contester. C’est le principal cas où être très en retard à la clock est problématique, mais la clock ne devrait pas vous faire perdre une partie que vous êtes largement en train de gagner.

La gestion de la clock c’est un truc qui se travaille, globalement c’est moins contraignant qu’en MK2 donc ça a moins d’impact sur les parties mais ça reste un gros point à améliorer quand on joue à Warmachine. En plus de jouer plus vite il faut également arriver à rester plus serein en fin de partie (c’est compliqué) pour ne pas perdre sans raison ces 15s qui vont vous empêcher de faire votre dernier tour et vont vous faire perdre. Pour rappel un tour fait forcément au moins 15s, donc si vous commencez votre dernier tour à 14s vous avez forcément perdu à moins de gagner pendant ces 14s (décompte de scénario en fin de tour ou KTC). Il n’y a pas de goal average si vous ne pouvez pas faire un tour de 15s, même si vous avez 4pts d’avance au scénario à la fin du tour vous avez perdu parce que vous n’avez pas pu terminer votre tour.
Pendant une partie on ne se rend pas forcément compte mais c’est très facile de gagner 5min à la clock : placer ses tokens plus vite, ne pas perdre 15s au début du tour à chercher son focus, ne pas perdre 30s au déploiement à poser ses figurines, calculer rapidement les dégâts, si l’adversaire a beaucoup de tought lui passer la clock à chaque fois (vous perdez au moins 1/2s par jet de tought, le temps de lever la tête, regarder le gars lancer son dé et attendre le résultat, si votre adversaire fait 30 tought sur la partie vous avez déjà perdu 1min de jeu), ne pas passer 2 heures à faire un placement qui n’a quasiment pas d’impact sur la partie… C’est beaucoup de détails, mais quand il vous reste 2min à la fin vous regrettez souvent ces 30 petites secondes perdues un peu partout.

Globalement pour moi la clock c’est plus une pression constante sur la partie qu’une vraie condition de victoire, ça peut être une condition de défaite si vous jouez trop lentement par contre. C’est quelque chose qui peut se travailler et s’améliorer, normalement vous ne devriez plus perdre de partie à la clock en MK3.


Le KTC

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Le KTC à Warmachine c’est un peu la condition de victoire permanente, la roulette du “au pire si vous perdez vous avez 20% de chance de gagner en tentant un truc”. C’est bien d’avoir une condition de victoire de ce genre, parce que ça permet de gagner même sur les matchups dégueulasses où vous ne savez pas quoi faire. À Warmachine c’est très rare que votre caster soit complètement intouchable et d’avoir 0% de chance de se faire KTC, en général le but c’est de rendre les chances de KTC suffisamment faibles par rapport à vos chances de victoire pour que votre adversaire ne le tente pas.
Le premier point à prendre en compte pour un KTC c’est “qu’est-ce que ça me coûte ?”. Si réussir votre KTC ça vous demande de faire un 11 à 2D avec votre artillerie qui met KD et que vous pouvez faire ce jet en début de tour sans que ça impacte trop votre partie c’est forcément rentable de le faire : vous avez 15% de chance de gagner la partie directement sans que ça vous coûte grand chose. À côté si vous avez un KTC possible qui vous demande d’investir 2 lourdes et un feat, et qu’il a 1 chance sur 3 de réussir c’est plus compliqué à lancer vu que vous allez probablement perdre la partie si vous le ratez. Dans ce genre de cas il faut essayer d’analyser l’état de la partie, et d’estimer vos chances de victoire si vous jouez votre tour normalement. Est-ce que vous êtes pas trop mal, est-ce que la partie est équilibrée ? Si oui vous avez encore 50% de chance de gagner la partie autrement, donc ça ne vaut pas le coup de tenter votre KTC qui vous fait perdre s’il rate à 33%. Si au contraire la partie est très mal engagée et que vous allez très probablement perdre au tour suivant, un KTC à 33% c’est une grosse occasion à prendre.
Alors bien sur c’est souvent compliqué de fixer des chiffres sur les états de la partie ou sur les chances de KTC, c’est plus du ressenti que du chiffrage réel. L’important ici c’est de bien comprendre dans quel cas partir sur une tentative de KTC vaut le coup ou non.

Globalement pour le KTC il faut bien prendre en compte ces 3 facteurs : l’état de la partie, l’investissement que ça demande et les chances de réussite. Ça fonctionne également pour votre adversaire, lorsque vous jouez et placez votre caster il faut bien avoir en tête ces 3 facteurs et jouer en conséquence. Ça ne sert à rien de proposer des KTC à votre adversaire s’il est en train de perdre la partie, ne pas oublier qu’il raisonne comme vous et que la première question qu’il va se poser au début de son tour s’il est en train de perdre c’est “bon comment je tue son caster ?”.
C’est dommage de perdre des parties où on est bien parce qu’on a sous-estimé le potentiel de KTC de son adversaire, perdre son caster sur un jet de dé ça va très vite.
L’important à retenir ici c’est que perdre votre caster c’est le moyen le plus rapide de perdre la partie, et qu’il faut bien adapter votre jeu au potentiel de KTC adverse et à l’état de la partie (plus la partie est compliquée plus on regarde si on peut tenter un KTC, et c’est également vrai pour votre adversaire).


Le Scénario

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Le scénario a pas mal changé depuis la MK2, le fait d’avoir 7 tours et une fin à la partie a un gros impact sur la gestion des parties. Selon les listes vous allez arriver plus ou moins souvent au 7ème tour, mais c’est vraiment important de ne jamais perdre de vue cette notion de fin de partie qui donne un compte à rebours à respecter sous peine de perdre au goalaverage aux points de scénario, ce n’est pas parce que vous perdez à l’attrition et que vous n’arrivez pas à marquer votre dernier point de scénario que vous avez perdu.
Déjà le premier point important à prendre en compte pour le scénario c’est quel joueur commence, le joueur 2 ayant un tour de plus pour marquer des points pendant la partie (ça n’a pas d’importance dans une partie de 4 tours, mais en 7 tours ça veut dire qu’un joueur a scoré pendant 6 tours et l’autre pendant 5). Si vous avez une grosse liste d’attrition c’est probablement mieux de jouer 2ème, pas parce que ça vous avantage au scénario mais parce que ça donne un tour de moins à votre adversaire pour marquer. Si votre principale condition de victoire c’est le scénario c’est là encore probablement mieux de jouer 2ème, surtout sur les scénarios où c’est très facile de mettre 1 ou 2pts au tour 2 parce qu’il y a une zone et un flag très reculés par exemple. Vous sacrifiez de la présence sur la table en jouant 2ème, mais vous partez directement avec des points d’avance dans votre condition de victoire. Le choix est compliqué, surtout contre les listes de tir ou les listes avec des grosses distances de menaces. Il faut juste bien être conscient de cet avantage au scénario pour le 2ème joueur, et que même s’il ne vous intéresse pas ça vous intéresse peut-être d’en priver votre adversaire.

Globalement le scénario est présent dans toutes les parties, parce que c’est grâce à lui que les gens sont obligés de bouger et d’échanger des pièces ou d’en donner à l’adversaire. Jouer le scénario ça passe souvent par énormément de micro placements tout au long de la partie… Ça va être de bien mettre votre beast pour qu’elle puisse charger un éventuel truc en fond de zone au prochain tour, de bien garder un solo en réserve pour aller marquer sur le flag si votre autre solo meurt et que votre caster est occupé ailleurs, de bien se placer à distance de charge de l’objo dès que possible vu qu’il est très facile à toucher avec tous les trucs qui boost les distances de charge, de bien penser à mettre un bout de fig dans la zone au cas où, de pas oublier que vous pouvez tuer le dernier membre de votre unité qui pouvait pas aller dans la zone, etc. C’est surtout des habitudes de jeu à prendre pour automatiser tous ces détails, parce que c’est des détails qui vont faire que vous allez marquer 1pts de plus au scénario de temps en temps ou empêcher votre adversaire d’en marquer 1. Et mine de rien 1 point de scénario en plus ou en moins ça peut vite avoir un gros impact sur la partie, surtout sur des scénarios où on peut rapidement marquer des points.
Ne pas oublier qu’une beast légère ça peut slamer, et que si vous mettez votre jack lourd en bout de zone il peut rapidement s’en faire sortir. Idem avec tous les sorts comme TK ou Buldoze, pensez à bien vous mettre à 2ps à l’intérieur de la zone quand c’est possible pour ne pas vous faire sortir d’une zone gratuitement.

Là où il faut être très vigilant c’est contre des casters avec des gros feats de contrôle ou beaucoup de contrôle de base, qui peuvent rapidement complètement vous sortir du scénario si vous n’avez pas réfléchi à votre placement au tour précédent. Ça va forcément vous demander des sacrifices, mais la principale condition de victoire de ces casters c’est souvent le scénario donc vous n’avez pas vraiment le choix. Encore une fois ça passe ici par une bonne gestion de la balance entre l’attrition et le scénario, vous pouvez rarement complètement abandonner le scénario au profit de l’attrition et vous vous retrouvez quasiment tout le temps à faire un choix non optimal en attrition mais qui est indispensable pour contrer le scénario adverse.


L’attrition

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J’en ai pas mal parlé dans les différents paragraphes au-dessus, mais en général quand vous voulez gagner à l’attrition votre but c’est que la partie dure le plus longtemps possible parce que plus elle va avancer plus vous allez prendre l’avantage. Du coup votre objectif c’est d’éviter à tout prix que l’adversaire ne prenne l’avantage au scénario, plus les points seront équilibrés, plus la partie va durer et plus vous avez de chance de gagner. Votre but ça va également être d’éviter de perdre votre caster, parce que la suite logique des événements dans une partie ça va être pour votre adversaire “je peux pas gagner à l’attrition, je vais essayer de gagner au scénario. J’arrive pas à gagner au scénario je vais essayer de KTC”. Il faut vous faire ces réflexions en même temps que votre adversaire, pour qu’au moment où il se dise qu’il doit KTC et qu’il regarde la table le truc qu’il voit c’est votre caster qui campe 5 en fin fond de kill box dans une tranchée.
Globalement gagner à l’attrition ça revient beaucoup à ne pas perdre au scénario ni au KTC, et ne pas oublier que ça ne sert à rien d’écraser l’armée adverse en gardant l’ensemble de votre armée en vie si l’adversaire gagne au scénario parce que vous avez trop voulu jouer l’attrition alors que votre adversaire jouait uniquement le scénario.


Posez-vous ces 2 questions simples (qui sont pourtant la base de Warmachine) au début de chaque partie : “Comment je gagne ? Comment je perds ?”. Avec juste cette petite réflexion vous devriez vous retrouver à perdre moins de parties sur des détails ou à mieux comprendre comment vous avez perdu. C’est mieux de se rendre compte à la fin de la partie que vous avez perdu parce que vous aviez mal visualisé les conditions de victoire adverses, plutôt que se rendre compte à la fin de la partie que vous n’aviez pas réfléchi au fait que votre adversaire ne pouvait gagner qu’au scénario et que vous n’avez pas joué en conséquence.