Nouveautés Février

Minion : Void Leech

Un attachment pour les unités amphibies minion (soit les Posses, les shamblers, les croaks raiders et les ambushers). Il se bat très mal et mourra à la première attaque, par contre pour 1pts il apporte 2 bonus à son unité : tous les sorts ont un malus de -5 en range pour cibler l’unité, et vous pouvez sacrifier le void leech pour enlever tous les upkeeps adverses sur votre unité. Le bonus utile est surtout le malus de range, vu que quasiment tous les sorts du jeu ont une portée entre 8 et 10ps vous allez énormément réduire les possibilités de votre adversaire pour vous cibler. Ne pas oublier que ça fonctionne sur tous les sorts, donc y compris les ice bolts ou autres attaques effectuées par les solos/unités qui lancent des sorts. Cette UA vous permet également de garder un membre en retrait pour que l’unité soit plus facilement ciblée par les buffs de votre caster par exemple, c’est surtout efficace sur des posses vu leur faible nombre de base.


Minion : Gatorman Husk

Ce nouveau solo à 3pts semble un excellent solo anti troupe. Pour son coût il est assez résistant (8pv et ARM 16) et dispose d’une attaque POW 13 au corps à corps. Au niveau des règles spéciales il a accès à 3 capacités qui s’activent lorsqu’on l’attaque ainsi qu’ambush et advance deployment. Hyper agressive pour faire une full advance lorsqu’il subit des dégâts, Eruption of flies pour faire un spray POW 14 range 8 corrosion lorsqu’il subit des dégâts et Carnivorous Swarm pour le remplacer par un cloud AOE 5 qui fait une POW 12 lorsqu’il meurt, l’aoe reste un tour et met 1 dégât auto à tout ce qui rentre dedans.
Ce solo est une sorte de bombe qu’on va envoyer dans les lignes ennemies pour qu’il meurt en emportant des figurines adverses. Entre Hyper agressive et son spray, s’il subit une touche et qu’il ne meurt pas il va pouvoir avancer de 5 vers son attaquant et faire un spray dessus. S’il meurt il va poser une grosse AOE 5 de cloud qui risque de gêner le tour de votre adversaire et qui peut tuer très efficacement son infanterie. À noter que si c’est de l’infanterie qui le tue justement, même si la figurine adverse résiste à la POW 12 elle prendra 1pv auto à la fin de son activation vu qu’elle risque de finir son activation dans le cloud.
Vous pouvez également tuer ce solo vous-même pour poser un gros cloud pour bloquer les LdV pendant un tour et empêcher les figurines monopv adverses d’avancer.
Je trouve ce solo très intéressant, il a beaucoup d’utilisations possibles et l’accès à ambush ouvre encore plus de possibilités. Couplé à un caster qui boost l’armure (maelok au hasard, vu que le Tusk est mort vivant) il a de bonnes chances de survire à une attaque et de faire son spray !


Minion : Longshops

Avec une DEF/ARM de 12/16, 5pv et tough ce solo est très fragile et devra être protégé. Il dispose notamment d’un tir relativement correct POW 14 range 12 avec RAT 7. Ce tir remove from play et empêche votre adversaire de tough comme pour la plupart des snipers. Il a reposition 3 pour pouvoir se repositionner après son tir, là encore assez commun sur les solos snipers. Ce qui le différencie des autres c’est son action spéciale, qu’il a le droit de faire à la place de son tir ou gratuitement s’il tue quelqu’un : Longchops pose une AOE 4 socle à socle, cette AOE fait une POW 10 à tout ce qui rentre dedans (enfin pas vraiment tout, uniquement living et undead sans flight) et met KD les figurines endommagées. C’est un bon moyen défensif contre l’infanterie, surtout avec sa reposition 3 qui lui permet de s’éloigner de son AOE si besoin. Son AOE va même être efficace contre les infanterie multi pv ou les unités hautes ARM grâce à un shield guard, et surtout votre adversaire risque de se poser la question de savoir s’il doit rentrer dedans ou non vu qu’il peut se retrouver KD sur un gros jet de dégâts.
Ce solo semble sympathique, il ajoute un peu de tir aux listes gatorman qui en général n’en ont pas beaucoup. Il est par contre très vulnérable aux tirs adverses, même dans un cover il monte seulement à 16 de DEF ce qui en fait une cible largement accessible aux tireurs adverses. Il va surtout être efficace contre les armées infanterie de corps à corps, contre lesquelles il peut vite devenir très pénible à gérer.


Minion : Croak Trappers

Une mini unité de croaks de 2 figurines pour 3pts. Niveau profil on a l’habituel 13/13 des croaks, advance deployment, pathfinder et un tir range 4 AOE 3. Ce tir dispose de quake qui met KD toute figurine sous l’aoe si vous touchez une figurine adverse. Ils disposent en plus de reposition 3 et Prowl comme moyens défensifs, ce qui devrait leur permettre de lancer au moins une fois leur filet avant de mourir. L’unité est vraiment pas chère, et donne accès à 2 sources de KD possibles pour aider vos croaks raiders par exemple à toucher efficacement une cible sans perdre leurs précieux tirs. Le problème étant que les trappers ont une RAT de 5 qui risque de leur compliquer la vie pour toucher quelque chose, leur distance de menace n’est également pas énorme vu qu’ils tirent seulement à 10ps avec leur mouvement. Ils peuvent combine pour augmenter un peu leur RAT, mais ça implique d’avoir plusieurs trappers à 4ps de leur cible ce qui ne sera pas forcément facile.
Pour moi leur principal avantage c’est d’être une unité pas chère, et vu les scénarios actuels on aime bien avoir des petites unités à rentrer dans les listes full beasts par exemple pour permettre de quand même marquer dans certaines zones. Ils rentrent un peu en concurrence avec les gobbers pour ce rôle, les gobbers sont uniquement défensifs alors que les trappers peuvent avoir un vrai impact offensif.


Minion : Spirit Caudron

Le chaudron est une unité de 2 figurines, un chaudron qui a toutes les règles et un gatorman qui a une POW 12. Côté défensif le chaudron a ARM 18 et 10pv tandis que le gator a ARM 16 et 5pv, pour 5pts c’est assez correct. Attention, le chaudron n’est pas un warrior model donc tant qu’il est en vie l’unité ne peut pas marquer dans une zone, il faut tuer le chaudron si vous voulez que votre unité puisse marquer. Au niveau des règles le chaudron est surtout là pour gérer les corpses de votre liste, il collecte lui même les corpses à 10ps sur les livings et undeads adverses ainsi que sur les livings alliés, et dispose d’une action spéciale pour générer directement 1D3 corpses. Il peut également transférer à chaque tour jusqu’à 5 corpses à une figurine alliée à 5ps, ça va fonctionner notamment sur les shamblers, Midas ou Barnabas2 ainsi que sur les tharns en Orboros. Le chaudron dispose également de Puppet Master et d’un sort range 10 qui push une figurine adverse d’1d6ps vers le chaudron (avec une magic ability de 7 ! ).
Globalement toutes ses capacités sont très bonnes, couplé à des shamblers il permet de récupérer au moins 1D3 figurines par tour, il donne accès à puppet master à votre liste pour pouvoir relancer un jet important et peut ajouter un peu de contrôle avec son sort qui fait avancer une figurine d’1D6. C’est une très bonne figurine, même s’il faut la jouer avec d’autres figurines qui profitent des corpses tokens pour qu’elle soit vraiment utile. Peut être un renouveau pour Orboros qui, après avoir utilisé le witch doctor pendant toute la MK2, utilisera le chaudron pour générer des corpses sur ses tharns.


Minion : Bone Shrine

Le bone Shrine est un solo immobile avec ARM 18 et 10pv. Il dispose d’un déploiement avancé spécial pour se placer à 12ps en avance au déploiement. Au niveau des capacités il a 2 utilités : il sert d’arc node pour votre caster et une fois par tour vous pouvez récupérer une fury en plus sur votre caster au prix d’une malédiction. Sur un 1 ou un 2 votre caster perd 1 point de DEF et d’ARM jusqu’au prochain tour. Le bone shrine sera surtout utile pour vos casters à buffs qui pourront couvrir plus d’espace pour lancer leurs sorts, ou lancer un sort offensif sur une figurine adverse qui se serait un peu trop avancée. Le point de fury bonus dépendra beaucoup du caster, mine de rien -1 en DEF/ARM c’est un gros malus face à un KTC donc il faudra faire attention à ne pas trop s’exposer ou prendre le risque du jet à 1 chance sur 3 de prendre le malus. Globalement c’est probablement pas trop rentable de récupérer ce point de fury si vous en avez déjà 2+ sur vous, par contre ça sera forcément mieux d’avoir une fury et un malus que 0 sans malus.
C’est encore une bonne sortie pour les minions comme le reste de cette vague, toutes les figurines semblent intéressantes et rentreront forcément dans des listes.