Le 7ème continent

Le 7ème Continent (on va abréger ça T7C le temps de l’article) est un jeu de plateau que j’ai récupéré via Kickstarter pour la modique somme de 90€ avec 3 extensions. C’est un jeu d’exploration coopératif qui se joue de 1 à 4 joueurs, avec des parties à durée variables.

Dans la boîte on retrouve toutes les cartes indispensables pour jouer à T7C (plus de 1000 en fait), quelques figurines pour les personnages du kickstater, de quoi ranger les nombreuses cartes, quelques dés, une notice d’explication et quelques plaquettes récapitulatives. Il y a également trois cartons à monter pour faire une petit boîte où poser les cartes. Déjà premier gros point positif : le jeu est entièrement traduit en français, ce qui est toujours très pratique pour jouer avec n’importe qui. Les cartes sont par contre carrées donc elles ne rentreront pas dans les protège carte classique, et vu le nombre de manipulations elles risquent de rapidement s’abîmer donc il vaut mieux investir dans des protèges-cartes. Le matériel est de bonne qualité, la boîte est jolie et même sans protège-carte les cartes semblent assez solides.


Une présentation complète du jeu est disponible sur le site officiel notamment : T7C .

C’est un jeu qui se joue uniquement avec les cartes, on retrouve :

  • les cartes Actions qui forment votre deck de départ. C’est ce deck qui va vous permettre de réaliser vos actions, chacune coûtant un certain nombre de cartes. Toutes les cartes jouées vont dans la défausse, et lorsque votre deck Action est vide vos problèmes commencent : vous tirez maintenant vos cartes dans la défausse, et si vous tirez une des cartes malédiction disponible vous perdez la partie. La vie de votre groupe et son endurance sont donc représentées par ce deck Actions, plus vous faites des actions coûteuses plus vous videz votre deck et plus vous vous rapprochez de la fin. Le deck est commun à tous les joueurs, même à 4 joueurs tout le monde pioche dans le même.
  • les cartes événements, qui se déclenchent dès que vous découvrez une nouvelle zone sur la carte. Les effets sont assez variés, par exemple une action à réussir ou tout simplement une carte bonus utilisable plus tard. Ces cartes événements sont tirées aléatoirement parmi un lot de carte donc vous ne saurez pas à l’avance ce qui vous attend.
  • Les cartes numérotées, qui servent à un peu tout dans ce jeu. On y retrouve de la nourriture, des points d’expérience, des blessures, des actions, des terrains ou des cartes d’objectifs. Ce sont les cartes principales du jeu, chaque action aura pour conséquence de tirer une carte à un numéro précis et d’appliquer son effet.

Le principe de base du jeu est très simple : au début d’une session de jeu vous choisissez une carte malédiction et sa carte indice liée, et votre but va être de lever la malédiction en explorant le monde de T7C à partir de la carte indice.

Lors du tour d’un joueur il peut faire une action au choix parmi toutes celles disponibles. Le système d’action est bien fait et simple à comprendre :

Dans le carré blanc vous avez le type d’action, ici combat (il en existe une trentaine), dans le carré bleu le nombre de carte à tirer pour effectuer l’action et dans l’étoile le nombre de réussite nécessaire pour réussir votre action. De nombreuses actions nécessitent 0 réussites, par exemple pour voyager d’une case à l’autre vous allez simplement devoir tirer 3 cartes actions du deck, elles représentent le temps nécessaire à effectuer votre action. Certains effets vont modifier le nombre minimum de cartes que vous devez tirer, ou vous donner des réussites. Par exemple la masse va vous donner 2 réussites automatiques si vous l’utilisez pour une action de type combat ou crochetage, alors que la boîte de conserve va vous permettre de piocher moins de cartes lors des actions de certains types.

Une fois le résultat d’une action déterminé vous avez simplement à regarder le carré blanc ou noir à côté de l’action selon si vous avez obtenu suffisamment de réussites ou non. Par exemple ici en cas de réussite vous piochez la carte 26, et la carte 104 en cas d’échec. Les cartes peuvent être un nouveau terrain, une ressources, des points d’expérience ou une carte blessure par exemple. Ici on peut déterminer assez facilement avec le texte d’ambiance qu’en cas de réussite on va récupérer une carte terrain et qu’un échec devrait entraîner une blessure. Ensuite vous choisissez une carte action parmi toutes celles retournées que vous récupérez dans votre main et que vous pourrez utiliser plus tard pour récupérer un bonus ou construire un objet, et toutes les autres cartes actions retournées partent à la défausse.

Le but pour les joueurs c’est de bien gérer leurs actions pour ne pas trop utiliser de cartes du deck d’action (qui représente la vie des joueurs) et ne pas le vider avant d’atteindre leur objectif.

Il y a certaines cartes comme les cartes de nourriture qui permettent de remettre des cartes dans le deck d’action depuis la défausse. Il suffit de faire une action de manger qui ne coûte pas de carte pour remettre de 3 à 6 cartes dans votre deck d’action (selon si vous disposez d’un feu ou non). Ces cartes de nourriture vont être indispensables si vous souhaitez finir une aventure !

Le jeu fait également la distinction entre bannir une carte et la remettre dans le tas, si on vous demande de bannir une carte c’est que vous ne pourrez plus jamais la piocher. Certaines cartes ont une version verte et une version jaune, la version jaune étant disponible uniquement si la verte a été bannie précédemment. En général le jeu va utiliser ce système pour représenter un levier qui se bouge par exemple : vous arrivez sur la tuile 350 verte qui comporte 1 seule sortie, suite à une série d’action le jeu vous demande de bannir la tuile 350 et de la remplacer par la tuile 350 jaune qui contient 2 sorties pour pouvoir continuer votre aventure.

À noter qu’il y a un système de sauvegarde d’une partie en cours, vous pouvez mettre de côté les cartes utilisées et l’état du deck pour reprendre votre partie au même endroit plus tard. Ça semble relativement pratique pour jouer en groupe ou pour essayer d’enchaîner les malédictions.


Après lecture des règles je me suis lancé dans une partie de test. Déjà le premier point pour moi très positif c’est que le jeu est très bien adapté au jeu en solo : vous pouvez prendre votre personnage et lancer une partie tout seul sans aucun problème. La mise en place est rapide, on choisit son personnage, récupère un deck d’action, une malédiction et sa carte indice qui nous donne une carte de départ (j’ai pris la malédiction “la déesse vorace” comme conseillé dans le livre de règle) et le jeu est lancé !

La première ébauche de partie permet de se familiariser rapidement au système d’action, qui est rapide et intuitif à utiliser une fois qu’on a compris le principe. J’ai commencé à explorer un peu le monde, mon personnage est rapidement mort par manque de carte parce que je ne savais pas quoi faire ni où aller. J’ai relancé dans la foulée une deuxième partie, cette fois en regardant et en lisant ma carte indice et j’ai découvert que la carte au dos était une vraie carte du jeu qui sert à montrer grossièrement le chemin attendu pour accéder au Temple qui me permettra de lever ma malédiction. C’est un point important : le monde généré sera toujours le même, et bien que les événements déclenchés par l’exploration d’une carte soient tirés au hasard vous obtiendrez toujours la même carte terrain donc après quelques parties vous risquez de connaître les endroits positifs et négatifs ainsi que les actions à faire.

Mon personnage commence donc sur sa carte 010, et je sais que je dois d’abord aller vers l’ouest. Une première action pour retourner la carte événement qui me donne une carte bonus utilisable lors d’une action pour avoir une réussite en plus, je fais ensuite une action pour bouger qui me demande d’utiliser 2 cartes du deck d’actions. Je les retourne, récupère une corde que je pourrais fabriquer plus tard et mets l’autre carte dans la défausse pour me retrouver sur une nouvelle carte terrain. Ici j’ai le choix entre continuer mon chemin vers l’ouest ou faire des recherches dans la zone pour trouver des ressources, vu que ma carte indice me demande de traverser une étendue d’eau à l’ouest je continue mon aventure…


Le jeu est vraiment bien fait, les mécanismes sont simples à comprendre et il y a énormément d’événements disponibles. J’ai pour l’instant juste terminé le premier scénario en solo, et je n’ai pas testé les autres. Ils partent depuis d’autres cases du plateau et prennent des directions opposées donc à priori je ne vais pas trop revenir sur une partie de la carte que j’ai déjà explorée, avec en plus les 3 extensions du kickstarter il y a énormément de cartes et de contenus donc le fait de ne pas trop pouvoir refaire une malédiction ne semble pas problématique.

Ce jeu est pour moi une très bonne surprise, je l’avais acheté en kickstarter sur un coup de tête et je me retrouve avec un bon jeu jouable à solo ou à plusieurs avec de nombreuses aventures disponibles !