Rocketmen

Offensif Défensif Type
Tir CàC Tir CàC
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Courte portée
Anti léger

Les Rocketmens sont une des 3 infanteries de tir accessibles à Crucible. Ils disposent d’un 14/11 en DEF/ARM assez courant pour ce genre d’infanterie, d’un très bon SPD de 7 et d’une RAT de 6. Ils ont 2 armes :

  • Gravity Bomb, un tir AOE 3 range 4 POW 12. Vous ne pouvez pas tirer avec vos 2 armes la même activation à cause de Cumbersome et Sky Droped leur permet d’ignorer le cover et l’elevation en plus de ne pas faire de blast dammages sur les figurines avec Fly. Les rocketmens peuvent donc sans problème lancer leurs bombes sans risquer de se toucher sur l’AOE, et ils ignorent 2 des 3 bonus possibles contre le tir. Cette arme est vraiment très bien pour tuer les figurines haute DEF basse ARM adverses, en la lançant à un peu moins de 4″ vous êtes certain de toucher la figurine adverse sur le blast et une POW 6 suffit souvent à tuer des figurines ARM 11 ou 12.
  • Carbine, un tir range 10 POW 10 classique sans aucune règle, ça permet à l’unité de menacer plus loin et de faire quelques dégâts à distance. On préférera utiliser les Gravity Bombs quand c’est possible.
  • Slug Gun pour les Rocketmen Gunners, un weapon attachment. C’est une attaque range 4 POW 14 qui a un dé additionnel contre les Warjacks. On perd l’AOE et les règles spéciales au profit d’une meilleure POW et de bons dégâts contre les warjacks.

Au niveau des capacités :

  • Flight, pour ignorer les terrains et les figurines. Une très bonne règle à avoir vu que votre seul problème lors de vos mouvements devient les free strike adverses.
  • Gunfighter, vu qu’ils n’ont pas d’arme de corps à corps c’est assez indispensable. La règle permet de tirer même engagé au corps à corps (avec une range de 0.5″ ou contre la figurine qui vous engage), par contre ça veut dire que l’unité n’aura jamais de bonus de charge vu que les tirs de gunfighters ne sont pas boostables.
  • Breather pour ignorer les Gas Effects. Ça affecte surtout les effets Crucible qui ne toucheront pas vos propres figurines.
  • Strafing Run (Order), un ordre qui donne à vos figurines +2 SPD et reposition 5. C’est un ordre donc ça va remplacer la course ou la charge, par contre dans le cas d’une course par exemple vous remplacez 14″ de course par 9″ de mouvement et 5″ de reposition (en pouvant tirer entre les deux) donc vous n’avez plus aucun intérêt à courir. Cet ordre permet à l’unité de beaucoup avancer tout en tirant, et vu qu’elle n’a pas d’arme de corps à corps et donc aucun intérêt à charger elle utilisera souvent cet ordre par défaut.
  • Granted : Dodge avec l’UA. Permet aux figurines de bouger de 2″ quand on les rate, à ne pas oublier vu que ça peut rapidement ruiner le plan adverse sur un jet de dé raté.
  • Tactic : Swift Hunter avec l’UA pour bouger de 2″ après avoir tué une figurine au tir. C’est toujours utile pour se replacer après un tir ou pour écarter un peu plus vos figurines après leur action. Avec le reposition 5 une figurine peut se retrouver à faire 16″ dans un tour en tuant une figurine adverse en passant !
  • Defensive Action (Order) avec l’UA, un autre ordre qui donne +2 en DEF et l’immunité aux blast damages. Avec cet ordre l’unité passe de 14 à 16 de DEF, ce qui est déjà plus correct vu que c’est leur seul moyen défensif en l’absence de stealth ou de prowl. 16 de DEF ça reste touchable par beaucoup de monde, mais couplé à dodge ça peut vite être pénible pour l’adversaire s’il a des figurines avec plusieurs attaques. L’immunité aux blasts enlève également un gros problème à l’unité, qui est très vulnérable à toutes les AOE de base vu sa faible ARM. En général on utilise uniquement cet ordre passé le premier tour à moins d’avoir besoin de mobilité.

Globalement les Rocketmens sont une unité qui va essayer de bloquer au maximum le terrain pour l’adversaire tout en essayant de gratter le maximum de dégâts sur ce qu’ils peuvent endommager. Tant que l’UA est en vie l’unité peut avoir DEF 16 avec dodge et immun blast, ce qui est suffisant pour être un problème pour pas mal d’unités de corps à corps qui n’ont en général que MAT 6 ou 7. Même une beast peut ne pas tuer un rocketmen à cause du dodge si elle rate sa première attaque. Leur rôle de base va en général d’être au milieu de table pour bloquer le maximum de terrain à l’adversaire et le forcer à les gérer. Attention, DEF 16 ce n’est pas non plus énorme et il y a beaucoup de choses qui vont toucher automatiquement (les electro leaps, certains sorts à rebonds ou les effets continus par exemple) donc vos Rocketmens sont loin d’être invincibles. Ils peuvent également être efficaces sur un flanc, où ils seront moins utilisés pour bloquer l’adversaire mais seront également moins exposés à l’armée adverse et devraient survivre plus longtemps.

Niveau offensif l’unité est surtout là pour faire quelques dommages et essayer de s’enfoncer dans les lignes adverses pour aller tuer les solos/soutiens adverses qui en général ne sont pas trop difficiles à tuer. Avec leur bon mouvement et leur carabine ils peuvent rapidement aller sniper une figurine importante adverse ou tout simplement faire quelques dégâts sur l’infanterie pas trop armurée. Ils sont également excellents pour tuer l’infanterie basse ARM adverse avec leur AOE. Les gunners et leur Slug Gun permettent à l’unité d’avoir un peu plus de punch contre les jacks mais ne comptez pas trop sur vos Rocketmens pour tuer des cibles armurés… Par contre comptez sur eux pour bloquer ce genre de figurine !


Au niveau des listes je trouve qu’ils vont surtout très bien avec Sylvestro, parce qu’il leur apporte un bonus en DEF qui change tout. Entre devoir toucher de la DEF 16 avec de la MAT 6 ou 7 et devoir toucher de la DEF 18 il y a une énorme différence, même les attaques boostées commencent à avoir du mal à toucher la DEF 18 et c’est quasiment impossible pour les attaques non boostées. En couplant ça avec le dodge il y a de grande chance que votre adversaire n’arrive pas du tout à tuer vos Rocketmens, surtout que l’unité avec 3 weapon attachments comprend 14 figurines. Le point important de l’unité c’est l’UA, vu que si elle meurt vous perdez à la fois le dodge et l’ordre qui donne +2 en DEF. Il faudra la protéger en début de partie parce que votre adversaire risque de vouloir la tuer le plus rapidement possible, le potentiel de l’unité avec ou sans UA change complètement. En plus Sylvestro apporte de la récursion à l’unité via son revive pour pouvoir remettre des figurines au fur à mesure de la partie et éviter que l’unité ne s’essouffle trop rapidement. Je trouve les Rocketmens moins bons avec les autres casters globalement, on leur préférera une autre unité de tir vu que rester à uniquement DEF 16 c’est souvent pas suffisant pour vraiment assurer la survie de cette unité qui doit beaucoup avancer pour être utile.

Attention, l’unité est assez chronophage je trouve. Elle a énormément d’options et de choix pendant son activation entre l’ordre à donner (préférer la survie ou le mouvement ? ), penser au swift hunter, regarder ce qu’on peut faire avec les 2 armes, faire dévier les AOE, 14 figurines à bouger et le dodge à faire pendant le tour adverse… On peut vite passer beaucoup de temps sur cette unité donc il faut faire attention en les jouant je pense, il vaut mieux aller à l’essentiel et laisser tomber les swift hunters qui ne vous servent pas que perdre un temps fou à chaque tour pour ne rien oublier.