Le déploiement
I – Le déploiement :
Essayez d’identifier ce qui est fort chez vous contre la liste adverse. Ces unités les plus utiles doivent être posées en dernières afin qu’elles soient au meilleur endroit possible, et elles ne doivent pas être placées à un endroit où elles pourraient n’avoir aucun impact sur la partie pour x raisons (par exemple parce que trop isolée et que l’adversaire pourrait la rediriger infiniment, trop centrée où elle ne pourrait pas manoeuvrer, etc.). Si vous avez quelque chose que l’adversaire ne peut vraiment pas gérer il faut vous arranger pour que cette chose puisse non seulement prendre des points, mais qu’en plus elle protège ses alentours afin que l’adversaire ne puisse pas en prendre. Si vous avez un TàV que l’adversaire ne peut quasiment pas tuer, ne le posez pas à l’écart sur un flanc où il passerait sa partie à tirer sans rien menacer, il doit être vers le centre à un endroit où l’adversaire ne pourra plus rentrer sans s’exposer à une charge à 3D6ps.
Ce sont souvent des règles de base assez simples, mais quand vous posez une unité importante sur la table demandez vous ce qu’elle peut soutenir, qui peut la soutenir et ce que vous comptez en faire dans la partie.
Je glisse un mot sur la bulle de commandement, mais elle est extrêmement importante au tour 1. Une partie sur deux vous n’aurez pas le temps de vous replacer avant que l’adversaire ne joue, donc si vous êtes mal positionné il ciblera souvent les éléments faibles hors de portée qui ont une chance de paniquer et de sortir directement de table. Ne lui offrez pas ce genre d’occasion, prévoir sa bulle de commandement et mettre un maximum d’unités dedans est souvent indispensable au déploiement.
Il faut bien identifier les menaces potentielles, et surtout celles qui vont vite. Mettre vos chars de flanc pour pouvoir gagner 1ps de mouvement au premier tour c’est bien joli, mais si votre adversaire fait 20ps tout droit et que vous ne pouvez pas le charger justement parce que vous êtes de flanc c’est tout de suite moins bien. Si l’adversaire a des unités rapides et que vous avez des éléments qui peuvent charger relativement loin (du 7 de mouvement + rapide c’est déjà loin par exemple) c’est souvent intéressant de placer ces éléments de façon à ce qu’ils puissent charger au premier tour sans rien avoir à bouger d’autre. La différence entre un char qui peut charger la cavalerie légère adverse qui aurait fait 12ps d’avant garde et le char qui ne peut pas la charger est énorme, rien qu’avoir votre char bien orienté empêche votre adversaire de venir à certains endroits tour 1.
C’est l’une des principales erreurs que je vois en partie en tout cas : ne pas prévoir ce que peut faire l’adversaire tour 1, et se retrouver dans des situations mauvaises alors que c’était facilement évitable juste en positionnant bien quelques unités clés pour empêcher l’adversaire de venir se placer à certains endroits. Quand vous mettez vos chars de flanc pour gratter 1ps grâce au pivot, posez vous toujours la question : “est-ce que je pourrais avoir besoin de charger tour 1 avec, et si oui est-ce que les 1ps gagnés valent vraiment le prix que j’en paye au niveau du contrôle du plateau ? “. Même chose quand vous mettez des trucs rapides, comme un perso monté, c’est souvent intéressant de leur laisser un passage en ligne droite (genre un trou de 1ps pile en face pour un perso sur socle de cavalerie) pour qu’il puisse potentiellement charger tour 1 sans avoir besoin de bouger autre chose.
C’est souvent des détails, mais la différence entre une unité qui peut charger tour 1 et une qui ne peut pas est souvent énorme dès que l’adversaire a des trucs rapides, dans le premier cas il pourra faire un peu ce qu’il veut alors que dans le deuxième il devra se placer de façon à ne pas se mettre à portée d’un truc assez rapide, et au lieu de se retrouver à 12ps de vous il se retrouvera à 18 ou 19.
II – Les éclaireurs :
L’une des autres questions à se poser au déploiement c’est “qu’est-ce que je vais faire de mes éclaireurs et avant gardes, et qu’est-ce que l’adversaire va en faire ? “.
Déjà il faut savoir que les éclaireurs peuvent contrer les avant gardes parce qu’elles se font avant et qu’elles ont toutes les 2 cette limite de 12ps. Déployer des éclaireurs à 12ps devant une cavalerie légère va énormément la limiter sur son mouvement (qui ne pourra quasiment pas être utilisé pour avancer) ce qui peut être très intéressant contre des armées qui comptent sur l’avant garde pour mettre la pression sur l’adversaire dès le déploiement.
Par exemple si vous craignez un peu ces 7 kurnous sur un flanc qui pourraient assez facilement remonter toute votre ligne s’ils s’infiltraient trop vite, vous pouvez mettre 5 éclaireurs à 12ps devant pour leur faire perdre leur avant garde. Vous gagnez au moins un tour avec ce simple placement, qui a bien sur quelques contraintes (notamment pour la survie des éclaireurs)… Si l’adversaire les charge il faut penser à ce qu’il va se passer s’il rate/réussit, si vous devez fuir, si vos éclaireurs ne coûtent pas trop cher pour ça, et tous les à côté de ce placement.
Dans l’exemple les kurnous étant frénétiques vous pouvez rapidement les amener à faire 13ps + irrésistible et donc mettre quelque chose qui peut les tuer rapidement si l’adversaire décidait de charger… Mais c’est quelque chose qui se décide avant/pendant le déploiement, qui demande à être mis en place assez rapidement parce que c’est une situation qui va se passer tour 1 et que vous n’aurez peut être pas une phase de mouvement pour vous replacer. C’est typiquement le genre de placement qui influe beaucoup sur votre déploiement, qui doit être bien réfléchi et qui n’est possible que si vous avez des outils de déploiement (ici des éclaireurs pas chers et pas mal d’unités afin de pouvoir placer l’unité de contre charge potentielle après les kurnous).
On a donc déjà cette interaction entre les éclaireurs et les avants gardes, que je vois pas trop utilisé en partie alors que c’est un très bon outil contre les armées très orientées avant garde vu que ça permet souvent de gagner un précieux tour.
Les éclaireurs ont bien sur également leur fonction basique d’éclaireur, qui est plus simple à anticiper vu que ça consiste souvent à les empêcher de se placer dans un angle mort de la zone de déploiement (en utilisant les unités mineures pour couvrir tout l’espace en général). Le problème des éclaireurs c’est qu’ils ont vite tendance à s’écarter de la bulle de commandement et à craindre la panique, l’idéal quand on les pose c’est donc de leur assurer au moins un tour de fuite avant de sortir de table histoire qu’ils aient droit à 2 tests de commandement avant de mourir (un pour la fuite + un de ralliement). Les déployer juste en bord de table c’est souvent un peu trop tentant pour l’adversaire qui peut s’en débarrasser directement sur un test de panique raté.
III – Les avants gardes :
Après les éclaireurs viennent donc les avant gardes. Déjà on a un peu le même principe de blocage d’avant garde entre cavaleries légères, par exemple un nain avec un petit gyrocoptère avant garde peut énormément gêner les avant gardes adverses s’il peut faire la sienne en premier, ce qui peut permettre au joueur nain de gagner un tour de mouvement (et c’est là que les éclaireurs dans les armées avant gardes trouvent leur utilité, ils bloquent l’avant garde du gyro qui aurait pu bloquer l’avant garde de nos unités).
Pour moi il y a 2 façons de jouer les avant gardes : la classique, et la risquée. De façon classique les avants gardes se font souvent pour avancer un peu en restant en dehors des menaces adverses (cf point d’avant sur le placement initial des unités qui est important pour temporiser les mouvements agressifs d’unités tour 0/1). Du coup si l’adversaire est bien placé, l’avant garde n’apporte pas un avantage énorme sur la partie vu qu’en étant à 18ps et + des unités adverses ça va être compliqué de s’infiltrer au tour 1 et si on commence la partie le mouvement d’avant garde est souvent un peu perdu.
La façon risquée consiste à essayer de vraiment gagner quelque chose avec une avant garde. En général c’est un placement qui permet, si on a le tour 1, d’avoir une excellente position après une marche forcée (passer derrière une ligne adverse, menacer des éléments clés, lâchers les rochers de téradons, etc.). Le risque de ce mouvement c’est qu’on risque de se faire charger si c’est l’adversaire qui commence… C’est là que ce choix de risque/sécurité influence énormément le déploiement, parce que si on choisit l’option risque il faut avoir prévu un plan de secours selon quel joueur commence. En général ça consiste à fuir avec sa cavalerie au tour 1 (ce qui est pas trop pénalisant vu qu’elle pourra rebouger si elle se rallie), mais ça implique de prévoir un endroit où elle pourra fuir, s’arrêter tout en étant à portée de la GB/général et sans faire paniquer une autre unité en passant. Tout de suite ce choix d’avancer est plus compliqué à gérer, il faut vraiment anticiper ce qu’on souhaite faire avant notre premier tour et essayer d’envisager ce qui peut se passer si on joue en premier ou non.
En général je trouve que l’option risque est largement rentable, parce qu’elle a un gros impact sur la partie quoi qu’il arrive. Si vous avez le premier tour c’est souvent un énorme avantage, si c’est l’adversaire il devra soit charger votre avant garde soit la laisser là et faire avec. S’il la charge vous fuirez en général, ce qui va faire avancer son unité d’1d6 en ligne droite au lieu de M*2. Du coup si c’est une unité importante elle sera retardée, peut être plus à portée de la chaîne de commandement qui devra s’adapter pour la remettre à portée, ce qui la ralentira elle aussi… Globalement l’impact sur la partie sera plutôt positif pour vous quoi qu’il arrive, tant que vous êtes sûr que votre avant garde en fuite ne sortira pas de table, ne fera paniquer personne et pourra se rallier ensuite pour bouger.
En tournoi je vois beaucoup de déploiement assez mauvais, où on repère directement certaines unités qui seront hors jeu pendant quelques temps, des unités importantes qui n’ont pas l’impact possible parce qu’elles sont mal placées ou des gros trous où certaines unités rapides pourraient rapidement se placer pour devenir très pénibles. Ces erreurs peuvent être évitées en anticipant plus ce que peut faire l’adversaire et avec une meilleur gestion de ce tour 0 qui est vraiment très important pour bien commencer la partie.
IV – Exemple :
Voilà un exemple de truc à ne pas faire au déploiement :
Les 2 stégadons de flancs pour gagner 1ps ouvrent complètement la table par rapport à s’ils avaient été de face. Les 2 kuraks mis en retraits ne peuvent pas charger tour 1 ce qui ouvre aussi le centre vu qu’il n’y a qu’une menace qui puisse charger à une distance acceptable. Du coup ici le joueur avec les téradons n’a aucune raison de ne pas avancer au maximum, s’il a le premier tour il peut quasiment tuer les 30 tirailleurs skinks de la première ligne. S’il ne l’a pas il aura juste à fuir les 2 charges du stégadon avec ses téradons, le reste étant pas mal placé pour agir un peu n’importe où ensuite. Avec des kuraks sur SF en première ligne (il y a rien dans l’armée adverse pour les tuer efficacement donc ils ne risquent pas grand chose) et des stégadons orientés correctement ça ne serait pas possible pour les téradons d’avancer autant, ils auraient dû rester à 18+ps des kuraks ce qui aurait beaucoup limité les capacités d’agression au tour 1.
Pour moi c’est typiquement le genre de déploiement qui peut faire perdre la partie tour 1 si l’adversaire peut l’exploiter, il y a beaucoup trop de trous sur la table où l’adversaire peut agresser s’il a le tour 1 ou des éclaireurs/avant gardes.