Réflexions générales

J’essaie d’aborder ici quelques points assez avancés en passant volontairement sur certaines bases… S’il y a des points qui vous paraissent obscurs/étranges n’hésitez pas à poser vos questions.

I – Positionnement

Pour moi vous devez pouvoir situer vos unités dans 3 états au cours de la partie :

  • sacrifiée
    C’est une unité que vous allez volontairement perdre pour vous apporter un avantage ailleurs sur la table. Vous estimez donc que le coût de cette unité et son utilité future sont moins importants que ce que sa mort vous apporte immédiatement. En général on met dans cette catégorie les unités de redirection.
  • potentiellement en danger
    Ce sont toutes les unités qu’on met potentiellement en danger selon les choix de l’adversaire. Par exemple une unité qu’on va volontairement laisser en dehors de la bulle de CD parce que le risque pris est inférieur à ce qu’on peut y gagner si l’unité ne panique pas. Globalement l’unité n’est pas en danger immédiat et ne devrait pas mourir, mais vous estimez que c’est intéressant pour vous si l’adversaire se concentre dessus pour la faire paniquer.
    Par exemple si vous mettez votre cavalerie légère en dehors de la bulle de CD en acceptant le fait qu’ils peuvent paniquer (et donc qu’ils ne vous sont pas indispensables au tour suivant) c’est que vous estimez que si l’adversaire concentre ses ressources sur cette unité c’est qu’une autre unité plus importante pour vous n’a pas été ciblée. Cette unité de cavalerie légère n’aurait jamais pris de tirs si elle avait été dans la bulle de CD, mais en proposant à votre adversaire une autre cible potentielle vous pouvez le forcez à faire des choix. Le tout est de trouver un bon dosage entre les différentes menaces que provoquent vos unités : si cette cavalerie légère est la seule menace elle va forcément se faire taper dessus, et donc vous avez tout intérêt à la mettre dans la bulle de CD. S’il y a 3 autres menaces à côté vous pouvez vous permettre de mettre cette unité en danger potentiel pour attirer les tirs.
  • dans la zone de sécurité
    C’est une unité qui ne craint rien, dans la bulle de Cd et qui ne doit surtout pas risquer la moindre chose. Par exemple un slann dans 10 skinks ne doit jamais être à portée de charge potentielle de quelque chose, parce que vous ne pourrez pas fuir la charge et que si l’adversaire la réussit vous pouvez perdre la partie.
    On rentre ici dans la problématique risk / reward : tenter une charge à 12 ou 11 qui vous fait gagner la partie si elle passe et ne vous fait pas perdre grand-chose si elle rate c’est très intéressant. Cette potentielle charge va vous faire perdre une partie sur 15, et vous pourrez dire que l’adversaire a eu de la chance. Mais la problématique c’est justement de ne pas lui proposer des situations à faible risque / haute récompense.

Au niveau de l’application en partie c’est relativement simple : le but c’est de faire descendre en catégorie les unités le plus possible afin de mieux utiliser ses ressources.
Un exemple simple c’est les redirections. On investit souvent beaucoup de points pour rediriger une unité pendant une partie, la plus basique des redirections étant de mettre un truc à 1ps devant l’unité qui va se faire charger et mourir au prochain tour. Bon ça marche, mais ça implique que le redirecteur meurt (donc impossible de l’utiliser à nouveau) et qu’on perde les points correspondants. C’est pratique, on a géré notre problème immédiat… Mais on pourra plus le gérer au prochain tour de la même manière.
Du coup au lieu de tout le temps sacrifier des unités pour rediriger, c’est bien de se poser la question : “est-ce que je peux faire autre chose que juste poser une unité devant pour gérer ce truc ? “. Parfois non il n’y aura pas d’autres solutions, mais si vous avez des outils comme des cavaleries légères ou beaucoup d’unités mobiles il y a souvent possibilité de faire autrement. Le tout est de se poser la question et d’estimer si le sacrifice est indispensable, n’y aurait-il pas une solution qui arrive au même résultat mais au lieu de sacrifier mon unité je me retrouve avec 2 unités en fuite à la place ? Est-ce que c’est rentable pour moi ?
Rien que le fait de se poser cette question est un gros plus, les redirections sont souvent faites de façon instinctives sans trop y regarder parce qu’elles impliquent des unités pas chères (en mode “je m’en fou de mes 5 chiens à 30pts”), mais c’est souvent ces petites unités qui décident de la partie vu qu’elles peuvent soit permettre à vos unités importantes de faire leur travail soit bloquer celles adverses. Pouvoir utiliser au mieux ces petites unités est très important à battle, et ça passe par bien comprendre comment les placer lorsqu’elles ne servent pas et quoi en faire quand on en a besoin.

II – risk / reward :

Voilà une situation rencontrée sur une partie, pour préserver l’anonymat de l’adversaire on va l’appeler Mickey.


Il y a donc 8 goules engagées par un kurak kak et un piaf avec une 2+, en position d’être chargées par 2 piafs et une salamandre le tour suivant sans rien qui puisse contre charger à ce tour pour le CV.
Les goules sont donc déjà mortes, quoi qu’il arrive le CV a déjà perdu 410 de goules + 100 de mago à l’intérieur et sans intervention extérieure ça aura coûté 0pts au HL. Le CV a 2 choix : soit il accepte cette perte et fait avec, soit il tente un truc bizarre. Dans mon cas Mickey a mis son terror à 8ps du kurak kak, et pris mes caméléons avec ses émissaires. On arrive donc à la situation suivante :


Du coup d’un état à -510pts, le CV est passé à -430 avec un cri de terror possible. Le terror a 5pv, le KK a 8 de com (9-1 de l’aura du seigneur), une invu à 4 et 3pv. Il faut faire 6 blessures pour le tuer en moyenne, donc 14 sur le jet à 2D6+5. Si le terror se rate le HL tue les 8 goules, charge le terror avec son seigneur et les émissaires avec son piaf. Le CV perd donc 300+285pts de plus. Si ça réussit les goules sont quand même mortes, et le CV prend juste le KK donc 266pts.
À l’issue du tour on peut donc avoir 2 états : le CV a perdu 1095pts et le HL 0, ou le CV a perdu 510pts et le HL 266. En sachant que le premier cas a plus de chances de se produire que le deuxième et que le HL est gagnant dans les 2 cas, cette situation est forcément mauvaise pour le CV qui ne peut pas prendre un risque aussi élevé pour un gain minime. Il risque 585pts pour en gagner 266 alors qu’il a plus de chance de perdre que de gagner, et que pour le HL perdre son KK ça n’a pas beaucoup d’importance alors que si le CV perd son terror et ses émissaires ça lui enlève ses 2 unités mobiles de dégâts à distance qui peuvent contrôler le terrain.
Il se trouve que dans la partie le CV a passé son fatalitas en irré à 4 dés malgré le PAM restant côté HL, a fait 11+5 sur son cri et que le KK a réussi ses 11 invus à 4. L’histoire retiendra que le HL a eu de la chatte sur ses sauvegardes, ce qui est vrai. Dans les faits si on fait 10 fois cette situation le CV va perdre 9 fois ses 1100pts et va perdre 1 fois ses 250pts donc c’est forcément une erreur du CV d’en arriver à ça.

Pour moi battle se résume beaucoup à cette situation de risk/reward. Comme dans tout jeu où cette situation est présente ça rend le jeu sujet à la chance, mais quelqu’un qui arrivera à bien estimer ce ratio s’en sortira forcément en moyenne mieux que quelqu’un qui l’estime mal.
Quand votre adversaire réussit une charge à 11 ou 12 et que vous perdez la partie là-dessus vous avez 2 choix : soit vous dire qu’il a eu de la chance, soit vous dire que vous auriez dû faire en sorte qu’il ne puisse pas tenter cette charge ou qu’il ne songe même pas à la faire tellement ça lui aurait coûté en cas d’échec.

Bref quand vous analysez une situation il ne faut pas se demander ce qui se passe si ça réussit mais également ce qui se passe si ça échoue, parce que plus le prix à payer en cas d’échec est élevé moins l’adversaire aura tendance à tenter son action. Ceci s’applique à toutes les situations, est-ce que l’adversaire tentera une charge à 6 qui lui fait gagner 300pts si elle lui fait perdre la partie en cas d’échec ? Peut-être, s’il la rate il pourra dire qu’il n’a pas eu de chance et vous vous vous direz qu’il était dans une situation où le ratio risk/reward était à votre avantage… Chacun son point de vue, le tout c’est d’avoir compris avant le choix de l’adversaire ce qu’implique ce choix en cas de réussite et en cas d’échec et d’avoir réagi en conséquence pour augmenter le risque ou diminuer la récompense.

III – Situations :

– Chaîne de commandement

La première base c’est de toujours faire attention à sa chaine de commandement. Les 12ps de la GB et du général offrent une énorme zone de stabilité pour toutes les unités, et une unité qui peut être dans cette zone ne devrait jamais se retrouver à 12.5 ou 13ps. À noter que quand vous devez choisir entre être à portée de GB ou être à portée de général, il est souvent plus rentable d’être à portée de GB.
Le principal point à surveiller sur ces 12ps c’est le retrait de pertes : se mettre à 12ps du coin arrière d’une unité ne sert souvent à rien vu que cette figurine sera retirée rapidement en cas de pertes et que vous ne serez donc plus à portée. Même chose pour les corps à corps, si vous chargez n’oubliez pas qu’il y aura 2 phases de corps à corps avant votre prochain mouvement, et qu’il faut donc prévoir les pertes de ces 2 phases au niveau de la portée de la zone de commandement.

– disposition des unités :

si l’adversaire a des gabarits (canons, catapultes) et que vous n’avez aucun intérêt à être en rang le mieux est en général de se mettre en ligne… C’est pas forcément pratique à la table, mais entre 10 skinks en 2*5 qui seront tous touchés en cas de hit et 10 skinks en 1*10 qui prendront que 5 touches il y a une grosse différence (sur une catapulte F3 ça évite potentiellement un test de panique par exemple). Avoir une unité de 30 sur un rang ça ressemble certes pas à grand chose sur la table, mais si ça vous permet de prendre que 5 touches au lieu de 20 en cas de hit c’est souvent très rentable. À noter que pour des socles de 20 avec mouvement 4 vous pouvez passer d’une ligne de 30 à une horde en 3*10 mais que ça ne sera pas possible de se reformer en formation plus serrée en un tour.

– gestion des couloirs de fuite :

Les unités en dehors de la bulle de commandement (en général les éclaireurs et les cavaleries légères) sont généralement menacées par quelques éléments de l’armée adverse : les projectiles magiques, les machines et les tireurs. Parmi ces éléments il y en a certains qui auront de bonnes chances de vous faire faire un test et donc potentiellement de vous faire fuir. Du coup une bonne question à se poser c’est “si je fuis à l’opposé de cette unité, est-ce que je sors de table ? “. Décaler votre unité d’éclaireur pour que la baliste qui peut la toucher ne la fasse pas sortir de table c’est souvent un détail, mais ça change tout entre une unité qui fuit, se rallie pas et sort de table et une unité qui fuit, se rallie pas et a encore 3 tours pour se rallier avant de sortir. Aligner ses unités par rapport à ce qui les menace pour que le couloir de fuite vous arrange ça coûte souvent pas grand chose et ça peut sauver vos unités, on y pense souvent pour les fuites volontaires suite à une charge mais plus rarement pour les fuites potentielles dues aux tirs.

 – comprendre les limitations de son adversaire

Quand on joue on arrive souvent bien à visualiser nos limitations, mais on pense moins à regarder celles de l’adversaire. Par exemple si vous jouez des trolls vous allez tout le temps vous casser la tête pour être tout le temps à portée du général, mais vous pensez moins à ce point quand c’est l’adversaire qui les joue. Est-ce qu’il va charger avec ses trolls à 16ps à l’opposé du général pour se retrouver obligé de poursuivre à la fin du cac et donc finir le tour beaucoup trop loin du général (ce qui signifie souvent plus rien faire avec vos trolls pendant x tours) ? Peut être, mais il faut que ce soit vraiment intéressant parce que lancer les trolls à un endroit où le général ne peut plus les suivre ça signifie souvent les perdre, ou au moins plus les utiliser de la partie.
Votre adversaire a 3 magiciens avec pas mal de sorts type projectile dans un pack, est-ce qu’en mettant un truc pas cher chasseur de machine (type 5 harpies) à 1ps devant son pack c’est nul ? S’il charge il va perdre sa phase de magie qui aurait de toute façon sans doute tué vos harpies et menacé autre chose, et sur un malentendu avec 4 attaques de harpies init 5 c’est possible qu’un mago meurt… Au final votre adversaire risque de ne pas charger, donc plutôt qu’essayer de placer vos harpies à des endroits étranges parfois le meilleur endroit c’est juste en face d’une unité qui n’a pas beaucoup d’intérêt à vous charger.

– positionnement des persos :

les personnages sont souvent la clé des armées en V8, que ce soient des mages ou des persos combattants leur placement dans les corps à corps est vraiment important. Les mages vont essayer de ne pas se faire taper dessus et les combattants de ne pas être au corps à corps pour pouvoir faire des faites places. Dans les 2 cas on recherche plutôt à ne pas engager nos personnages en début de combat. La façon la plus évidente qu’utilisent beaucoup de gens c’est de profiter de l’état major pour avoir ses personnages importants au deuxième rang et pouvoir les placer ensuite au bon endroit. Une autre façon c’est de caser le personnage à un endroit où il ne pourra pas être engagé par défaut, par exemple sur une unité défensive en horde c’est possible de placer le personnage comme sur l’image ci-dessous.


Alors oui ça empêche l’unité de charger, mais votre personnage ne peut quand même pas être engagé. Une autre solution est de mettre une unité devant vos personnages (par exemple un hiérotitant RdT qui joue le rôle de l’infranchissable dans l’image d’au dessus pour cacher les mages vulnérables), les contraintes et utilisations sont différentes mais le but est le même : protéger vos personnages des charges

– Attaquant / défenseur

À chaque partie il y a un attaquant et un défenseur, parfois ces 2 rôles ne sont pas clairement établis mais comme dans tous les jeux de 1v1 il faut bien savoir estimer quand vous êtes l’attaquant et quand vous êtes le défenseur.
Ce n’est pas parce que vous avez une liste défensive que vous allez être le défenseur à chaque partie, il y a forcément des match up où vous allez devoir jouer l’attaquant. Ne pas savoir reconnaître ces match up revient souvent à perdre parce que vous vous êtes déployés trop défensivement alors que vous aviez à être l’attaquant.

Sur certains match up méconnus ou inhabituels, il peut souvent être intéressant de faire comme si vous alliez jouer l’attaquant alors que vous savez que vous êtes le défenseur, tout simplement pour mettre l’adversaire dans une optique de défense et lui faire faire un déploiement moins agressif.
Pour moi c’est un des points clés d’un bon déploiement, savoir ce que vous voulez faire, ce que l’adversaire est sensé faire et surtout savoir si vous allez avancer ou si l’adversaire va avancer. S’en rendre compte après le tour 1 c’est souvent trop tard vu que vous avez déjà perdu 1 tour de mouvement plus un déploiement à rattraper…
Les avant gardes et les éclaireurs ont souvent également un gros impact sur comment une partie va s’orienter. Les éclaireurs peuvent bloquer les avant gardes adverses et c’est là qu’avoir 5 caméléons dans une liste avec beaucoup d’avant garde est utile : en posant vos caméléons à 12ps des avants gardes de l’adversaire vous l’empêchez de les faire et donc de bloquer les vôtres. Vous l’empêchez aussi de faire des sorties offensives avec ses avant gardes et donc de vous pousser vers votre bord de table, bref ça vous apporte une grosse versatilité au déploiement parce que vous ne dépendez plus du 4+ pour savoir qui fait ses avant gardes contre beaucoup d’armées. Si vous le souhaitez vous pouvez annuler son avantage et ça c’est plutôt fort, ces 65pts peuvent changer le tempo d’une partie (typiquement contre un nain entre un HL qui fait une avant garde avec 6 unités et un HL qui avance pas parce que le nain a gagné le 4+ pour savoir qui bouge ses avant garde d’abord et a mis un gyro au milieu de la table il y a une énorme différence).

– Gestion des fuites

Les skinks en jaune fuient une charge d’un stégadon. Ceux de gauche sont orientés vers le stégadon, ceux de droite regardent à droite (Schéma de gauche).

Dans le premier cas les skinks peuvent arriver entre les 2 unités de skinks jaunes, dans le deuxième ils ne peuvent que arriver à cet emplacement parce qu’ils touchent les skinks derrière eux dès leur pivot (schéma de droite). En partie ça peut faire une énorme différence entre 5 skinks rattrapés sur un 3 ou 4 à la fuite et 5 skinks tranquillement cachés derrière une autre unité. La différence est ici assez énorme entre une fuite dont on est sûr du résultat et une fuite qui peut échouer sur un jet de dés.
Deuxième situation, ce que peut changer l’orientation d’une unité de redirection :

Ici on a 3 téradons qui prennent un stégadon, une unité qui regarde le steg et l’autre qui regarde à droite. Si le stegadon fait 2 morts on va enlever dans un cas les 2 téradons à droite et à gauche et donc laisser celui du milieu, dans l’autre cas on enlève les 2 téradons de derrière et on laisse celui de droite. La direction de fuite est du coup pas du tout la même, ce qui peut complètement influencer une partie. Alors bien sur c’est dépendant du nombre de morts que l’unité prend, mais il y a des cas où ce choix d’orientation peut changer beaucoup de chose sans que ça vous coûte (ici on sacrifie juste les 6 javelots par exemple, soit 1/2pv sur le stégadon).
Au final le choix d’orientation d’une unité peut avoir un gros impact sur les fuites, notamment en évitant d’être dépendant des dés pour savoir si l’adversaire peut rattraper une unité qui fuit. C’est surement pas utile tout le temps, mais il y a des cas où pouvoir s’assurer de la position finale d’une fuite ou pouvoir un peut manipuler les couloirs de poursuite est très important, et l’orientation d’une unité est un des moyens d’y arriver.

– position dans les corps à corps :

C’est souvent assez simple de gérer son positionnement dans le corps à corps pour éviter des attaques en combinant des charges. Par exemple en bougeant d’abord une unité fragile à peu de pv dont est sur qu’elle va mourir pour la mettre au milieu de l’unité, puis en bougeant son unité à gros impact qui aimerait bien pas se faire taper dessus. On peut arriver à des cas comme ci-dessous :

À partir de cette position le téradon va souvent mourir, et le stégadon va prendre un minimum d’attaque. Ce genre de positionnement est plutôt utile pour caser des personnages en coin ou des unités à 1 fig fragiles histoire qu’elles prennent le moins d’attaques possibles. Le problème de ce genre de position c’est qu’on va arriver à ça à la fin du tour après la reformation de combat des kroxigors :

La position est beaucoup moins avantageuse du coup, on perd tout l’intérêt de notre charge en coin… D’où la deuxième possibilité, que je vois vraiment très peu utilisée pendant les parties : le blocage intentionnel des reformations.
En mettant un simple deuxième téradon comme ceci par exemple :

Les krox ne peuvent plus se reformer pour optimiser les attaques sur le stégadon, qui pourra reste tranquillement en coin autant de temps que le téradon sera là. Cette technique fonctionne aussi très bien pour bloquer les reformations en pack d’unités qui seraient en ligne (il suffit de mettre un volant à 1ps derrière la ligne et la reformation est impossible), ou pour empêcher une unité de se remettre de face en bloquant les 2 côtés… C’est assez utile en partie au final, surtout lorsque l’adversaire compte sur sa reformation pour bouger et que vous l’en empêcher ça peut avoir un énorme impact sur son prochain tour.

Le but ici ce n’est clairement de penser à tout tout le temps, vos tours de jeu prendraient des heures et ça serait pas très productif. Par contre c’est pas mal d’y penser de temps en temps, de se rendre compte quand on a fait une boulette et de se poser la question sur comment améliorer ce positionnement. Tous ces points peuvent plus ou moins s’acquérir par automatisme histoire de pouvoir les utiliser le plus souvent possible sans avoir à y réfléchir.
Juste en faisant attention à l’alignement des figs au déploiement, à la position des menaces en face et à quoi pourrait fuir où il y a moyen de pas mal limiter le facteur chance d’une partie.