Mad Caps

Les Mad Caps sont l’artillerie Grymkins, ou du moins ce qui s’en rapproche le plus. Pour 4pts vous obtenez une unité de 3 figurines avec un Boss 13/15 en DEF/ARM et 5pv, et 2 grunts 13/11 avec une aoe 3 range 6 POW 12 qui met le feu continu. Côté mouvement on avance à 5 si les grunts sont proches du leader, et l’unité a advance deployment. Au niveau des capacités on a :

  • Cask Tapper, qui permet de placer en jeu D3 Cask Imp, à 4ps du Boss. C’est le principal intérêt du Mad Caps : mettre en jeu des Cask Imp. Par contre vu qu’on a 2 Cask Imp pour 1pts et que le Mad Caps coûte 4pts ça veut dire qu’il doit au moins survivre jusqu’au tour 4 pour mettre en jeu 4pts de Cask Imp. Et survivre aussi longtemps pour une figurine aussi fragile c’est pas forcément très simple.
  • Vent Fumes, La deuxième capacité intéressante : à 3ps de vous les figurines vivantes (amies comme ennemies) sont immunisées au knockdown et sont push de D3ps dans une direction aléatoire après chaque attaque contre elles. Le principal intérêt ici c’est l’immunité au KO.
  • Catastrophic Explosion, quand le Boss meurt vous lancez 2D6+3 et vous choisissez un point sur la table à cette distance. À partir de là vous déviez normalement avec le gabarit, et vous placez une AOE 4 qui fait une POW 12 avec feu continu. Pourquoi pas, contre une liste avec beaucoup d’infanterie ça peut toucher des choses intéressantes même si c’est relativement aléatoire.

Cette unité à 2 intérêts principaux : immuniser au KO les figurines proches, et invoquer des Cask Imps. Son principal problème étant les règles très aléatoires des Cask Imps qui vont compliquer son placement. Vu que les Cask Imp explosent sur un 6 ou quand ils touchent quelque chose vous les voulez devant votre armée, à plus de 2ps du reste pour ne pas être dans l’aoe s’ils explosent. Sauf que vous les placez à 4ps de votre artillery, du coup rien qu’en en invoquant 2 vous allez rapidement vous bloquer ou avoir des Cask Imp proches les uns des autres, et le moindre 6 sur leur mouvement va les faire exploser.
Pour moi il y a beaucoup trop de problèmes de placements, vous voulez être à 5ps de la BE pour le bonus d’armure mais à bonne distance de tout le reste pour pouvoir placer vos Cask Imps, vous voulez être devant l’armée pour que vos Cask Imps servent mais vous ne voulez pas être trop exposé, et dans certains cas vous voulez être proche de vos beasts lourdes / caster pour les immuniser au KO. Globalement vous voulez être à tous les endroits où vous ne pouvez pas être à cause de la règle aléatoire des Cask Imps donc ça semble compliqué à bien placer.

L’avantage de ce Mad Caps c’est que si vous en jouez 2 et que votre adversaire joue pas mal d’infanterie de corps à corps il risque de mal vivre la partie, chaque Cask Imp invoqué fait des AOE 4 POW 14 donc dès le tour 3 vous allez avoir vos 12 Cask Imp disponibles pour réceptionner son armée. Je ne sais pas trop si ça sera joué ou pas, le principe est intéressant mais les Casp Imps sont trop aléatoires et j’ai l’impression qu’on a beaucoup de problèmes de placements avec cette unité. Attention également au Boss, contrairement aux autres artillery du genre il ne peut pas rediriger les dégâts sur les grunts donc il peut mourir au moindre tir.